SCREEN FLOW · P0 16 SCREENS

본부에서 검증까지,
한 판을 따라가 본다.

기획서의 Screen Flow 순서대로 핵심 화면 16개를 목업으로 옮겼습니다. 인물과 수치는 전부 예시(MOCK)이고, 평가 화면의 결과 칸은 실험 전이라 비어 있습니다.

  1. 용병단 본부
  2. 캠페인 지도
  3. 단원 탄생
  4. 명부
  5. 단원 상세
  6. 계약서
  7. 출전 선택
  8. 전장
  9. 인스펙터
  10. 전과 보고
  11. 끌려간 자
  12. 성장 보고
  13. 야영지
  14. 야영 결과
  15. 적의 장부
  16. +5년
  17. 검증

1번째 화면 · Landing / HQ

용병단 본부

상단 Resource 는 Gold · Recruitment Dice · Campaign Year 뿐. 뿔피리는 Inventory 가 아니다.

원문 Visual §16 · Visual Guide §15 의 P0 #1

HEADQUARTERS용병단 본부 MOCK · 예시
200 Gold 0 Recruitment Dice 1361 Cycle 1 · 봄

다음 계약

M1
첫 계약출전 3명 · 최소 2개 Class

소규모 습격. 승패보다 이들이 어떻게 싸우는지를 본다.

계약서 펼치기
캠페인 명부 10 / 10 야영지 M3 이후 장부 · 트레이스 검증
상단 자원은 Gold · Recruitment Dice · Campaign Year 셋뿐이다. 뿔피리는 소모품이 아니라 전투 중 철수 신호라서 남은 개수를 세지 않는다. 시작 Gold 200 은 원문의 예시(초반 구조 2명 분)이고 실제 값은 Pilot 에서 정한다.

2번째 화면 · Campaign

캠페인 지도

20 Mission 노드가 네 계절로 흐른다. Normal · Boss · Camp · Life Check · Cleared · Current · Locked.

원문 Visual §19 · 시나리오 §41 · Visual Guide §15 의 P0 #2

CAMPAIGN20년 캠페인 지도 · 현재 M3 ← 옆으로 밀어 보기 → MOCK · 예시
CYCLE 1봄 · 초창기1361–1365
  1. 1 M13명 · ✓
  2. 2 M25명 · ✓
  3. 3 M37명 · 현재
  4. Camp 15턴
  5. 4 M42명
  6. M5 Boss5명
  7. +5년Life · Dice
CYCLE 2여름 · 성장기1366–1370
  1. 6 M64명
  2. 7 M76명
  3. Camp 25턴
  4. 8 M83명
  5. 9 M95명
  6. M10 Boss5명
  7. +5년Life · Dice
CYCLE 3가을 · 세대교체1371–1375
  1. 11 M112명
  2. 12 M126명
  3. Camp 35턴
  4. 13 M134명
  5. 14 M147명
  6. M15 Boss5명
  7. +5년Life · Dice
CYCLE 4겨울 · 마지막 시대1376–1380
  1. 16 M163명
  2. 17 M176명
  3. Camp 45턴
  4. 18 M182명
  5. 19 M194명
  6. M20 Final5명
  7. +5년Life · Dice
스무 개 계약이 네 계절로 흐른다 — 봄에서 겨울로 가는 색은 시간의 은유일 뿐 규칙에 닿지 않는다. 노드마다 출전 인원이 고정이다. 막사는 Camp, 뿔 달린 투구는 Boss, 모래시계는 +5년 · Life Event · Recruitment Dice 다.

3번째 화면 · Character Creation

단원 탄생

주사위와 룰렛이 몸과 성격을 정하고, 유저는 성별·Class·초기 Stats 만 고른 뒤 손을 뗀다.

원문 기획서 §2 · Visual Guide §15 의 P0 #3

RECRUITMENT HALL단원 탄생 · 빈 열 자리 중 여섯째 ← 옆으로 밀어 보기 → MOCK · 예시
  1. 주사위① Physical188cm · 마름 · 74kg
  2. 주사위② Age / Life29세
  3. 룰렛③ MBTIISTP
  4. 유저④ Gender남
  5. 작가⑤ 이름 · Life Seed콘라트
  6. 유저⑥ Class · 초기 StatsWarrior · AGI 중심
  7. —⑦ HANDS OFF유저는 여기서 손을 뗀다
  8. 단원⑧ Build · WeaponAI → Spear
콘라트 · 29세 · ISTP · Warrior

“북쪽 국경 마을의 목수 집안 출신. 가족에게 돈을 보내기 위해 자유중대에 들어왔다.”

FAMILY_DUTYMONEY_PRESSURERURAL_ORIGIN
몸과 나이와 성격은 주사위가, 이름과 삶의 이유는 작가가 정한다. 유저는 성별 · Class · 초기 Stats 만 고르고 손을 뗀다. 무기는 단원이 고른다 — 같은 조건에서도 다른 판에서는 다른 합리적 Build 가 나올 수 있다.

4번째 화면 · Roster

명부

카드에는 최소 정보만. Physical 세부값은 숨긴다.

원문 Visual §17 · Visual Guide §15 의 P0 #4

ROSTER명부 · 10 / 10 MOCK · 예시
  • 하랄트 Guardian · 34 · ESFJ HP 92 피로 30
    대기
  • 이졸데 Warrior · 31 · ISTJ HP 70 피로 45
    대기
  • 오스윈 Bard · 26 · ENFP HP 81 피로 88
    피로
  • 브리지트 Archer · 38 · INTJ HP 100 피로 20
    대기
  • 레오폴트 Rogue · 22 · INTP HP 64 피로 35
    대기
  • 콘라트 Warrior · 29 · ISTP HP 88 피로 25
    대기
  • 아녜스 Guardian · 40 · ISFJ HP 45 피로 60
    부상
  • 지그문트 Archer · 24 · ESTP HP 95 피로 15
    대기
  • 마틸데 Rogue · 33 · ENTJ HP 90 피로 40
    대기
  • 로젠 Bard · 27 · INFJ HP 100 피로 50
    대기
명부 카드는 초상 · 이름 · Class · 나이 · MBTI · HP · 피로 · 상태만 보여준다. 키와 몸무게 같은 신체 세부값은 상세 화면에만 있다 — 그래도 단원(Character AI)에는 실제 값이 그대로 들어간다.

5번째 화면 · Character Detail

단원 상세

같은 전투 외형을 공유해도 이 단원은 고유한 Agent 다.

원문 Visual §18 · Visual Guide §15 의 P0 #5

CHARACTER DETAIL단원 상세 ← 옆으로 밀어 보기 → MOCK · 예시
콘라트 전투 외형 · Male Warrior (Base 공유)
HEIGHT
188 cm
WEIGHT
74 kg
BODY
마름
AGE
29
MBTI
ISTP
WEAPON
Spear

“북쪽 국경 마을의 목수 집안 출신. 가족에게 돈을 보내기 위해 자유중대에 들어왔다.”

STATS · 초기 → 현재

  • STR10 → 10
  • AGI17 → 19
  • CON11 → 12
  • INT8 → 8
  • WIS10 → 11
  • LUK9 → 9

HISTORY

  1. M1Warrior · AI chose Spear
  2. M3Growth +3 · AI → AGI +2 / CON +1
  3. Camp 1User REST · Character TRAIN !
  4. M5Spear 유지
  5. M8좁은 지형 반복 · AI Spear → Short Sword
같은 전투 외형을 공유해도 이 단원은 고유한 Agent 다. 초상과 스프라이트는 성별 × Class 로 10종뿐이지만, 키 · 몸무게 · 체형 · 나이 · MBTI · Life Seed · Stats 는 사람마다 다르고 전부 판단 입력에 들어간다. 스탯 이름과 수치는 예시다.

6번째 화면 · Mission Detail

계약서

미션이 정확한 인원을 요구한다. 몇 명이 아니라 누구를 보낼지를 정한다.

원문 기획서 §12 · §13 · Visual Guide §15 의 P0 #6

CONTRACT계약서 · Mission Detail MOCK · 예시
M2
방어 계약Cycle 1 · 봄 · 마을 방책(Village / Palisade)
목표
습격대로부터 마을 방책을 지킨다
적
Goblin Raider ×3 · Orc Shieldbearer ×1
출전
정확히 5명 — 최소 2개 Class (초반 Troll Guard)
보상
Gold · Growth(생환자 +1, MVP 추가 +2) · MVP
위험
초반 — Death 매우 낮음 · Injury 높음 · Taken 중간
몇 명을 보낼지는 유저가 정하지 않는다. 미션이 인원을 못박는다 — 유저는 누구를 보낼지만 고른다. 첫 두 계약에만 최소 2개 Class 조건이 붙고, M3 부터는 7 Bard 도 허용된다. 망하면 결과가 알려준다.

7번째 화면 · Party Select

출전 선택

Required 5 · Selected 5 / 5. M1·M2 만 Troll Guard 를 안내한다.

원문 Visual §20 · Visual Guide §15 의 P0 #7

PARTY SELECT출전 선택 · M2 MOCK · 예시
Required 5 Selected 5 / 5 ✓ Class 3종 최소 2 필요
  • 하랄트ESFJ · 피로 30 ✓
  • 이졸데ISTJ · 피로 45 ✓
  • 오스윈ENFP · 피로 88 ✓
  • 브리지트INTJ · 피로 20 ✓
  • 레오폴트INTP · 피로 35
  • 콘라트ISTP · 피로 25 ✓
  • 아녜스ISFJ · 피로 60
  • 지그문트ESTP · 피로 15
  • 마틸데ENTJ · 피로 40
  • 로젠INFJ · 피로 50
자동 진형으로 출전
출전하면 피로와 부상 · Taken 위험을 지고 성장 기회를 얻는다. 쉬는 단원은 저절로 회복한다. 미션마다 인원이 달라 10명을 어떻게 돌릴지가 유저의 판단이 된다. 진형은 단장(Orchestrator)이 짠다.

8번째 화면 · Battle

전장

단원이 화면의 중심. 2-depth Formation, 1초짜리 결정 태그, RETREAT SIGNAL.

원문 Visual §21 · §22 · §26 · Visual Guide §15 의 P0 #8

BATTLEM2 방어 계약 · 턴 4 / 자동전투 ← 옆으로 밀어 보기 → MOCK · 예시
목표 · 방책 사수 턴 4 단장 REPLAN 전열 붕괴 징후 → Guardian 뒤로 Archer 보호
HOLD 브리지트Long Bow
SUPPORT 오스윈Tool Kit
PROTECT 하랄트Shield + Mace
이졸데Hammer
FLANK 콘라트Spear · Reach
Orc Shieldbearer전열 · 방어
Goblin Raider근접
Goblin Raider근접
Gnoll Charger빠른 압박
RETREAT SIGNAL Bard 출전 중 → 즉시 전달 인스펙터 ›
단원이 화면의 중심이다. 최대 7명을 위한 2열 진형. 머리 위 결정 태그(PROTECT · FLANK · HOLD · SUPPORT · REPLAN · RETREAT)는 1초 남짓 떴다 사라지고, 누르면 인스펙터가 열린다. 유저의 유일한 버튼은 RETREAT SIGNAL(뿔피리)이다. 누르면 철수 절차가 시작되고, Bard 가 없으면 전달이 1턴 늦는다.

9번째 화면 · Inspector Drawer

인스펙터

기본은 닫힌 서랍. 열면 ACTION · STATE · REASON CODES · OUTCOME · MODEL. 트레이스만 보여준다.

원문 Visual §23 · Visual Guide §15 의 P0 #9

INSPECTOR열린 서랍 · 턴 4 · 트레이스 기반 MOCK · 예시

무슨 일이 있었나

하랄트(Guardian)이 쓰러지기 직전의 이졸데 앞으로 나서 방패를 들었다.

ACTION
PROTECT
STATE
Ally HP 18 · Self HP 63
REASON CODES
F_ALLY_PROTECTIONE_COOPERATION
OUTCOME
Damage prevented 14 · Rule Engine 판정
MODEL
NOT RUN · 실험 후 모델·양자화가 여기 적힌다
원본 트레이스 보기
{"kind":"character_action","turn":4,"actor":"A","action":"PROTECT",
 "state":{"ally_hp":18,"self_hp":63},
 "reason_codes":["F_ALLY_PROTECTION","E_COOPERATION"],
 "outcome":{"damage_prevented":14}}
순서는 행동 → 사람이 읽는 요약 → Reason Code → 판정 결과 → (필요할 때) 원본 트레이스다. 인스펙터는 이미 저장된 트레이스를 읽을 뿐이다. 나중에 LLM 이 “그럴듯한 이유”를 새로 지어 붙이지 않는다. 기본은 닫혀 있어 전투 화면을 가리지 않는다.

10번째 화면 · Result / MVP

전과 보고

Result → Reward → MVP → Casualty → Taken? → AI Growth. MVP 는 Damage 만으로 뽑지 않는다.

원문 Visual §24 · 기획서 §18 · Visual Guide §15 의 P0 #10

MISSION RESULT전과 보고 · M2 ← 옆으로 밀어 보기 → MOCK · 예시

RESULT

방책 사수 성공

  1. Result
  2. Reward
  3. MVP
  4. Casualty
  5. Taken?
  6. AI Growth
+120 Gold생환자 +1

MVP · Contribution Score

하랄트
Guardian · Growth +1 +2
  • Damage prevented
  • Cover
  • Objective
  • Damage

CASUALTY

  • Injured이졸데 · 다음 계약 전 회복 필요
  • Taken브리지트 · 돌아오지 못했다
MVP 는 AI 의 기분이 아니라 트레이스에서 계산한다 — 목표 기여 · 피해 · 막아준 피해 · 지원 · 응급처치 · 사기 · 제어 · 엄호 · 구조. 그래서 한 대도 제대로 못 때린 방패잡이가 MVP 가 될 수 있다.

11번째 화면 · Taken / Rescue

끌려간 자

구조비를 낼 것인가. 파견하면 즉시 성공, 즉시 복귀. 기한도 실패 확률도 없다.

원문 기획서 §15 · Visual §25 · Visual Guide §15 의 P0 #12

TAKEN미션 종료 직후 · 즉시 결정 MOCK · 예시
구조 미션도, 구조 기한도, 실패 확률도, 카운트다운도 없다. 질문은 하나다 — 돈을 쓸 것인가. 구조비는 Cycle 이 지날수록 ×1.5 · ×2.25 · ×3.0 으로 오른다.

12번째 화면 · AI Growth

성장 보고

성장 포인트를 쓰는 것은 유저가 아니라 단원이다.

원문 기획서 §38 · 시나리오 §43 · Visual Guide §15 의 P0 #11

AI GROWTH REPORT성장 보고 · 유저는 찍지 않는다 MOCK · 예시
  • 하랄트 Growth +3 (생환 +1 · MVP +2)

    AI → CON +2 / WIS +1

    DAMAGE_TAKEN_HIGHROLE_FRONTLINE
  • 콘라트 Growth +1

    AI → AGI +1 · Spear 유지

    REACH_SUCCESSBUILD_INERTIA
  • 오스윈 Growth +1

    AI → 보류 — 다음 성장에 합산

    FATIGUE_HIGHP_WAIT_AND_SEE
“AI 가 성장했다”를 대사로 말하지 않고 이 화면에서 직접 보여준다. 체력이 모자랐던 방패잡이는 CON 을, Reach 로 이긴 창잡이는 AGI 를 올린다. 평가(RQ2)는 최근 경험과 성장 방향이 이어지는가를 잰다. 수치와 코드는 예시다.

13번째 화면 · Camp

야영지

다섯 턴, 한 턴에 부대 전체 지침 하나. 10명에게 따로 명령하지 않는다.

원문 기획서 §19~§23 · Visual Guide §15 의 P0 #13

CAMP I야영지 · M3 이후 · 5턴 MOCK · 예시
  1. T1REST
  2. T2?
  3. T3—
  4. T4—
  5. T5—

Turn 2 — 부대 전체 10명에게 내릴 지침 하나

Training Rest Education Leisure
캠프 동안 유저는 다섯 번만 누른다. 한 번 누르면 열 명이 모두 같은 지침을 받는다. 하지만 실제로 무엇을 할지는 각 단원이 MBTI · Life Seed · 피로 · 부상 · 최근 실패와 MVP · 나이를 보고 정한다.

14번째 화면 · Camp Result

야영 결과

지시와 다른 행동에는 ! — 누르면 인스펙터가 이유를 연다.

원문 Visual §27 · Visual Guide §15 의 P0 #14

CAMP RESULTTurn 1 · 지시 REST ← 옆으로 밀어 보기 → MOCK · 예시
지시 · REST 따름 6 / 10
  • A 하랄트Guardian · ESFJ REST ✓
  • B 이졸데Warrior · ISTJ TRAIN ! “다시는 같은 실수를 하지 않겠다며 혼자 훈련장으로 갔다.” RECENT_FAILUREHIGH_ANXIETYJ_PLAN_COMMITMENTLIFE_FAMILY_DUTY
  • C 오스윈Bard · ENFP LEISURE ! “쉬라는 말에 동료 셋을 끌고 술집으로 사라졌다.” FATIGUE_HIGHE_SOCIALLIFE_TAVERN_DREAM
  • D 브리지트Archer · INTJ REST ✓
  • E 레오폴트Rogue · INTP EDUCATE ! “지도를 펴 놓고 지난 매복 자리를 다시 그렸다.” N_EXPLORERECENT_BUILD_DOUBT
  • F 콘라트Warrior · ISTP REST ✓
  • G 아녜스Guardian · ISFJ REST ✓
  • H 지그문트Archer · ESTP TRAIN ! “몸이 가벼우니 쉴 이유가 없다며 과녁 앞에 섰다.” P_OPPORTUNITYRECENT_MVPFATIGUE_LOW
  • I 마틸데Rogue · ENTJ REST ✓
  • J 로젠Bard · INFJ REST ✓
지시와 다른 행동에는 ! 가 붙고, 누르면 인스펙터가 Reason Code 를 연다. ISTJ 이졸데는 가족 부양 · 직전 실수 · 높은 불안 때문에 쉬지 않고 훈련장으로 갔다. 이것은 버그가 아니다. 항상 100% 따르는 단원은 자율 캐릭터가 아니라 버튼 실행기다.

15번째 화면 · Boss Fingerprint

적의 장부

적은 Class 가 아니라 싸우는 습관을 기억한다.

원문 기획서 §35 · Visual §28 · Visual Guide §15 의 P0 #15

BEHAVIOR FINGERPRINTM10 · 첫 Adaptive Boss ← 옆으로 밀어 보기 → MOCK · 예시

PAST PATTERN · M5

  • Frontline68
  • Support dependence41
  • Retreatlow

Warrior 다수 · Axe / Hammer · 정면 돌파 · Bard 의존

CURRENT SIMILARITY

82

과거와 같은 방법을 반복 중

COUNTER

  • Frontline Pressure
  • Support Disruption

인스펙터 · “이 Counter는 M5에서 반복된 정면 돌파 행동 때문에 선택되었습니다.”

보스는 Class 조합이 아니라 싸우는 습관을 기억한다. 같은 5 Warrior 라도 M5 에서 Axe 로 정면 돌파했고 M10 에서 Spear 로 거리를 두며 측면을 돌면, 보스에게는 다른 팀이다. 화면의 수치는 트레이스 집계 결과여야 하고, 작가가 지어낼 수 없다.

P1 · +5 Years · 통합시나리오 §46

다섯 해

P1 화면이지만 스무 판을 스무 해로 읽히게 하는 핵심 연출이라 함께 둔다.

+5 YEARS첫 Life Checkpoint · M5 이후 MOCK · 예시
13611366

5 YEARS HAVE PASSED

LIFE EVENT

아녜스 · 40 → 45세 · 만성 부상

은퇴를 고민한다. 다음 Checkpoint 까지 후방 역할을 맡는다 — 효과의 범위는 Rule Engine 이 정한다.

RECRUITMENT DICE ×1

빈 자리가 생기면 쓸지 정한다.

안 쓰면 20세 Rookie · 쓰면 높은 눈 → Veteran, 낮은 눈 → Rookie

Boss 가 끝날 때마다 모두가 다섯 살을 먹는다. 20세로 시작하면 40세에, 40세로 시작하면 60세에 캠페인이 끝난다. 결혼 · 출산 · 간병 · 가업 · 부상 · 은퇴가 스무 판을 스무 해로 만든다. Checkpoint 마다 큰 사건은 한두 개다.

16번째 화면 · Evaluation Dashboard

검증

Battle 과 동급의 P0 화면. 실험하지 않은 칸은 NOT RUN.

원문 PART 1 §43 · Visual §29 · Visual Guide §15 의 P0 #16

EVALUATIONE4 · Minimum Viable Gaming Agent ← 옆으로 밀어 보기 → MOCK · 구조만 · 결과 없음
SPEC
v2.2
STATE
DRAFT
MODEL
NOT RUN
QUANT
NOT RUN
HARDWARE
NOT RUN
SPLIT
HOLDOUT
SEEDS
160 (권장)
STATUS
NOT RUN

① MODEL DESCENT

  1. 8BAnchorNOT RUN
  2. 4BCandidateNOT RUN
  3. 2BCandidateNOT RUN
  4. 1BCandidateNOT RUN

모든 Critical Gate 를 통과한 가장 작은 모델에 표시가 붙는다.

② TASK × MODEL HEATMAP

Task8B4B2B1B
BuildNOT RUNNOT RUNNOT RUNNOT RUN
GrowthNOT RUNNOT RUNNOT RUNNOT RUN
MBTINOT RUNNOT RUNNOT RUNNOT RUN
CampNOT RUNNOT RUNNOT RUNNOT RUN
TacticalNOT RUNNOT RUNNOT RUNNOT RUN
Plan→ActionNOT RUNNOT RUNNOT RUNNOT RUN
Re-planNOT RUNNOT RUNNOT RUNNOT RUN
RetreatNOT RUNNOT RUNNOT RUNNOT RUN

③ QUALITY × VRAM

Gate 통과 여부 · Pareto frontier · 선정된 최소 모델이 여기 찍힌다.

④ PERSONA RETENTION

  • E / INOT RUN
  • S / NNOT RUN
  • T / FNOT RUN
  • J / PNOT RUN

⑤ CAMP AUTONOMY · Directive = REST

  • 8BNOT RUN
  • 4BNOT RUN
  • 2BNOT RUN
  • 1BNOT RUN

REST · TRAIN · EDUCATE · LEISURE 분포와 Justified Refusal · Mechanical Compliance Collapse.

⑥ FAILURE DRILL-DOWN

  1. Scenario
  2. Input State
  3. Model Decision
  4. Reason Codes
  5. Rule Outcome
  6. Trace
  7. Replay

차트의 칸을 누르면 이 순서로 내려간다.

평가 대시보드는 부록이 아니라 Battle 과 같은 급의 P0 화면이다. 아직 공식 실험을 돌리지 않았으므로 칸마다 NOT RUN 이 적혀 있다 — 원문의 규칙대로 실험하지 않은 값은 채우지 않는다. 사다리의 8B · 4B · 2B · 1B 는 원문의 예시 크기다.

P1 — 데모데이 이후

+5 YearsLife EventRecruitmentCampaign SummaryLong-term History

이 화면들은 Battle Slice 와 Evaluation Slice 가 둘 다 준비된 뒤에 만든다(Visual Guide §14 Gate D).