1번째 화면 · Landing / HQ
용병단 본부
상단 Resource 는 Gold · Recruitment Dice · Campaign Year 뿐. 뿔피리는 Inventory 가 아니다.
원문 Visual §16 · Visual Guide §15 의 P0 #1
다음 계약
소규모 습격. 승패보다 이들이 어떻게 싸우는지를 본다.
계약서 펼치기2번째 화면 · Campaign
캠페인 지도
20 Mission 노드가 네 계절로 흐른다. Normal · Boss · Camp · Life Check · Cleared · Current · Locked.
원문 Visual §19 · 시나리오 §41 · Visual Guide §15 의 P0 #2
- 1 M13명 · ✓
- 2 M25명 · ✓
- 3 M37명 · 현재
- Camp 15턴
- 4 M42명
- M5 Boss5명
- +5년Life · Dice
- 6 M64명
- 7 M76명
- Camp 25턴
- 8 M83명
- 9 M95명
- M10 Boss5명
- +5년Life · Dice
- 11 M112명
- 12 M126명
- Camp 35턴
- 13 M134명
- 14 M147명
- M15 Boss5명
- +5년Life · Dice
- 16 M163명
- 17 M176명
- Camp 45턴
- 18 M182명
- 19 M194명
- M20 Final5명
- +5년Life · Dice
3번째 화면 · Character Creation
단원 탄생
주사위와 룰렛이 몸과 성격을 정하고, 유저는 성별·Class·초기 Stats 만 고른 뒤 손을 뗀다.
원문 기획서 §2 · Visual Guide §15 의 P0 #3
- 주사위① Physical188cm · 마름 · 74kg
- 주사위② Age / Life29세
- 룰렛③ MBTIISTP
- 유저④ Gender남
- 작가⑤ 이름 · Life Seed콘라트
- 유저⑥ Class · 초기 StatsWarrior · AGI 중심
- —⑦ HANDS OFF유저는 여기서 손을 뗀다
- 단원⑧ Build · WeaponAI → Spear
“북쪽 국경 마을의 목수 집안 출신. 가족에게 돈을 보내기 위해 자유중대에 들어왔다.”
4번째 화면 · Roster
명부
카드에는 최소 정보만. Physical 세부값은 숨긴다.
원문 Visual §17 · Visual Guide §15 의 P0 #4
- 대기
- 대기
- 피로
- 대기
- 대기
- 대기
- 부상
- 대기
- 대기
- 대기
5번째 화면 · Character Detail
단원 상세
같은 전투 외형을 공유해도 이 단원은 고유한 Agent 다.
원문 Visual §18 · Visual Guide §15 의 P0 #5
- HEIGHT
- 188 cm
- WEIGHT
- 74 kg
- BODY
- 마름
- AGE
- 29
- MBTI
- ISTP
- WEAPON
- Spear
“북쪽 국경 마을의 목수 집안 출신. 가족에게 돈을 보내기 위해 자유중대에 들어왔다.”
STATS · 초기 → 현재
- STR10 → 10
- AGI17 → 19
- CON11 → 12
- INT8 → 8
- WIS10 → 11
- LUK9 → 9
HISTORY
- M1Warrior · AI chose Spear
- M3Growth +3 · AI → AGI +2 / CON +1
- Camp 1User REST · Character TRAIN !
- M5Spear 유지
- M8좁은 지형 반복 · AI Spear → Short Sword
6번째 화면 · Mission Detail
계약서
미션이 정확한 인원을 요구한다. 몇 명이 아니라 누구를 보낼지를 정한다.
원문 기획서 §12 · §13 · Visual Guide §15 의 P0 #6
- 목표
- 습격대로부터 마을 방책을 지킨다
- 적
- Goblin Raider ×3 · Orc Shieldbearer ×1
- 출전
- 정확히 5명 — 최소 2개 Class (초반 Troll Guard)
- 보상
- Gold · Growth(생환자 +1, MVP 추가 +2) · MVP
- 위험
- 초반 — Death 매우 낮음 · Injury 높음 · Taken 중간
7번째 화면 · Party Select
출전 선택
Required 5 · Selected 5 / 5. M1·M2 만 Troll Guard 를 안내한다.
원문 Visual §20 · Visual Guide §15 의 P0 #7
- 하랄트ESFJ · 피로 30 ✓
- 이졸데ISTJ · 피로 45 ✓
- 오스윈ENFP · 피로 88 ✓
- 브리지트INTJ · 피로 20 ✓
- 레오폴트INTP · 피로 35
- 콘라트ISTP · 피로 25 ✓
- 아녜스ISFJ · 피로 60
- 지그문트ESTP · 피로 15
- 마틸데ENTJ · 피로 40
- 로젠INFJ · 피로 50
8번째 화면 · Battle
전장
단원이 화면의 중심. 2-depth Formation, 1초짜리 결정 태그, RETREAT SIGNAL.
원문 Visual §21 · §22 · §26 · Visual Guide §15 의 P0 #8
9번째 화면 · Inspector Drawer
인스펙터
기본은 닫힌 서랍. 열면 ACTION · STATE · REASON CODES · OUTCOME · MODEL. 트레이스만 보여준다.
원문 Visual §23 · Visual Guide §15 의 P0 #9
무슨 일이 있었나
하랄트(Guardian)이 쓰러지기 직전의 이졸데 앞으로 나서 방패를 들었다.
- ACTION
- PROTECT
- STATE
- Ally HP 18 · Self HP 63
- REASON CODES
- F_ALLY_PROTECTIONE_COOPERATION
- OUTCOME
- Damage prevented 14 · Rule Engine 판정
- MODEL
- NOT RUN · 실험 후 모델·양자화가 여기 적힌다
원본 트레이스 보기
{"kind":"character_action","turn":4,"actor":"A","action":"PROTECT",
"state":{"ally_hp":18,"self_hp":63},
"reason_codes":["F_ALLY_PROTECTION","E_COOPERATION"],
"outcome":{"damage_prevented":14}}10번째 화면 · Result / MVP
전과 보고
Result → Reward → MVP → Casualty → Taken? → AI Growth. MVP 는 Damage 만으로 뽑지 않는다.
원문 Visual §24 · 기획서 §18 · Visual Guide §15 의 P0 #10
RESULT
방책 사수 성공
- Result
- Reward
- MVP
- Casualty
- Taken?
- AI Growth
MVP · Contribution Score
Guardian · Growth +1 +2
- Damage prevented
- Cover
- Objective
- Damage
CASUALTY
- Injured이졸데 · 다음 계약 전 회복 필요
- Taken브리지트 · 돌아오지 못했다
11번째 화면 · Taken / Rescue
끌려간 자
구조비를 낼 것인가. 파견하면 즉시 성공, 즉시 복귀. 기한도 실패 확률도 없다.
원문 기획서 §15 · Visual §25 · Visual Guide §15 의 P0 #12
브리지트이 돌아오지 못했습니다.
- 외부 용병단 구조비
- 100 Gold (Cycle 1 · ×1.0)
- 현재 Gold
- 320 → 220
파견 → 즉시 성공 · 즉시 복귀 | 포기 → 영구 상실 · 빈 자리 즉시 충원
12번째 화면 · AI Growth
성장 보고
성장 포인트를 쓰는 것은 유저가 아니라 단원이다.
원문 기획서 §38 · 시나리오 §43 · Visual Guide §15 의 P0 #11
-
하랄트 Growth +3 (생환 +1 · MVP +2)
AI → CON +2 / WIS +1
DAMAGE_TAKEN_HIGHROLE_FRONTLINE -
콘라트 Growth +1
AI → AGI +1 · Spear 유지
REACH_SUCCESSBUILD_INERTIA -
오스윈 Growth +1
AI → 보류 — 다음 성장에 합산
FATIGUE_HIGHP_WAIT_AND_SEE
13번째 화면 · Camp
야영지
다섯 턴, 한 턴에 부대 전체 지침 하나. 10명에게 따로 명령하지 않는다.
원문 기획서 §19~§23 · Visual Guide §15 의 P0 #13
- T1REST
- T2?
- T3—
- T4—
- T5—
Turn 2 — 부대 전체 10명에게 내릴 지침 하나
14번째 화면 · Camp Result
야영 결과
지시와 다른 행동에는 ! — 누르면 인스펙터가 이유를 연다.
원문 Visual §27 · Visual Guide §15 의 P0 #14
- A 하랄트Guardian · ESFJ REST ✓
- B 이졸데Warrior · ISTJ TRAIN ! “다시는 같은 실수를 하지 않겠다며 혼자 훈련장으로 갔다.” RECENT_FAILUREHIGH_ANXIETYJ_PLAN_COMMITMENTLIFE_FAMILY_DUTY
- C 오스윈Bard · ENFP LEISURE ! “쉬라는 말에 동료 셋을 끌고 술집으로 사라졌다.” FATIGUE_HIGHE_SOCIALLIFE_TAVERN_DREAM
- D 브리지트Archer · INTJ REST ✓
- E 레오폴트Rogue · INTP EDUCATE ! “지도를 펴 놓고 지난 매복 자리를 다시 그렸다.” N_EXPLORERECENT_BUILD_DOUBT
- F 콘라트Warrior · ISTP REST ✓
- G 아녜스Guardian · ISFJ REST ✓
- H 지그문트Archer · ESTP TRAIN ! “몸이 가벼우니 쉴 이유가 없다며 과녁 앞에 섰다.” P_OPPORTUNITYRECENT_MVPFATIGUE_LOW
- I 마틸데Rogue · ENTJ REST ✓
- J 로젠Bard · INFJ REST ✓
15번째 화면 · Boss Fingerprint
적의 장부
적은 Class 가 아니라 싸우는 습관을 기억한다.
원문 기획서 §35 · Visual §28 · Visual Guide §15 의 P0 #15
PAST PATTERN · M5
- Frontline68
- Support dependence41
- Retreatlow
Warrior 다수 · Axe / Hammer · 정면 돌파 · Bard 의존
CURRENT SIMILARITY
과거와 같은 방법을 반복 중
COUNTER
- Frontline Pressure
- Support Disruption
인스펙터 · “이 Counter는 M5에서 반복된 정면 돌파 행동 때문에 선택되었습니다.”
P1 · +5 Years · 통합시나리오 §46
다섯 해
P1 화면이지만 스무 판을 스무 해로 읽히게 하는 핵심 연출이라 함께 둔다.
5 YEARS HAVE PASSED
LIFE EVENT
아녜스 · 40 → 45세 · 만성 부상
은퇴를 고민한다. 다음 Checkpoint 까지 후방 역할을 맡는다 — 효과의 범위는 Rule Engine 이 정한다.
RECRUITMENT DICE ×1
빈 자리가 생기면 쓸지 정한다.
안 쓰면 20세 Rookie · 쓰면 높은 눈 → Veteran, 낮은 눈 → Rookie
16번째 화면 · Evaluation Dashboard
검증
Battle 과 동급의 P0 화면. 실험하지 않은 칸은 NOT RUN.
원문 PART 1 §43 · Visual §29 · Visual Guide §15 의 P0 #16
- SPEC
- v2.2
- STATE
- DRAFT
- MODEL
- NOT RUN
- QUANT
- NOT RUN
- HARDWARE
- NOT RUN
- SPLIT
- HOLDOUT
- SEEDS
- 160 (권장)
- STATUS
- NOT RUN
① MODEL DESCENT
- 8BAnchorNOT RUN
- 4BCandidateNOT RUN
- 2BCandidateNOT RUN
- 1BCandidateNOT RUN
모든 Critical Gate 를 통과한 가장 작은 모델에 표시가 붙는다.
② TASK × MODEL HEATMAP
| Task | 8B | 4B | 2B | 1B |
|---|---|---|---|---|
| Build | NOT RUN | NOT RUN | NOT RUN | NOT RUN |
| Growth | NOT RUN | NOT RUN | NOT RUN | NOT RUN |
| MBTI | NOT RUN | NOT RUN | NOT RUN | NOT RUN |
| Camp | NOT RUN | NOT RUN | NOT RUN | NOT RUN |
| Tactical | NOT RUN | NOT RUN | NOT RUN | NOT RUN |
| Plan→Action | NOT RUN | NOT RUN | NOT RUN | NOT RUN |
| Re-plan | NOT RUN | NOT RUN | NOT RUN | NOT RUN |
| Retreat | NOT RUN | NOT RUN | NOT RUN | NOT RUN |
③ QUALITY × VRAM
Gate 통과 여부 · Pareto frontier · 선정된 최소 모델이 여기 찍힌다.
④ PERSONA RETENTION
- E / INOT RUN
- S / NNOT RUN
- T / FNOT RUN
- J / PNOT RUN
⑤ CAMP AUTONOMY · Directive = REST
- 8BNOT RUN
- 4BNOT RUN
- 2BNOT RUN
- 1BNOT RUN
REST · TRAIN · EDUCATE · LEISURE 분포와 Justified Refusal · Mechanical Compliance Collapse.
⑥ FAILURE DRILL-DOWN
- Scenario
- Input State
- Model Decision
- Reason Codes
- Rule Outcome
- Trace
- Replay
차트의 칸을 누르면 이 순서로 내려간다.
P1 — 데모데이 이후
이 화면들은 Battle Slice 와 Evaluation Slice 가 둘 다 준비된 뒤에 만든다(Visual Guide §14 Gate D).