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Visual / UI / Asset Guide v1.1

비주얼·UI·에셋 제작 정본.

원문 파일 · 자유중대_Visual_UI_Asset_Guide_v1.1_FINAL_2026-09-10.md — 본문은 원문 그대로다

자유중대 (Free Company) — Visual / UI / Asset Guide v1.1 FINAL

Character-first 2D Auto-Battle / Competition Demo Production Guide

기준일: 2026-09-10
문서 지위: 비주얼·UI·에셋 제작 정본(SSOT)
대상: 해커톤 제출본 + 데모데이
핵심 원칙: Competition-grade Quality on Demo-critical Screens, Controlled Asset Breadth
내부 참고: 특정 상용 2D 자동전투 게임의 Campaign/Team Select/Battle 문법을 참고할 수 있으나, 대외 발표·슬라이드·데모 문구에서는 해당 게임명을 사용하지 않는다.


0. v1.1에서 해결한 5개 문제

문제 1 — 424개 에셋을 해커톤 의무 범위로 잡았던 문제

수정:

  • 약 400~450개는 Asset Universe로 격하
  • 해커톤 P0 목표는 약 130~150 Source Visual Assets
  • 전체 Variant/Pose 생산을 시작 조건으로 두지 않음
  • GPT 이미지 생성은 가속 도구로 사용하지만 Consistency QA 시간을 별도 Workstream으로 인정

문제 2 — 비주얼에 일정이 쏠리고 Evaluation이 약했던 문제

수정:

  • Evaluation Dashboard를 Battle과 동급 P0 Screen으로 승격
  • Model Descent / Heatmap / Quality×VRAM / Persona / Camp Autonomy / Failure Drill-down 스펙을 본 문서에 포함
  • Battle Vertical Slice와 Evaluation Vertical Slice를 병렬 개발

문제 3 — Enemy 8종 × Pose, Background 18장의 과도한 P0 범위

수정:

  • P0 일반 Enemy 3종
  • P0 Boss 1종
  • P0 핵심 Background 약 6장
  • 20 Mission은 Art 20세트가 아니라 Scenario/Data/Composition으로 다양화

문제 4 — Horn remaining 불일치

수정:

  • HQ Resource에서 Horn 삭제
  • Horn은 전투 중 Retreat Action
  • 사용하면 Retreat Sequence가 시작되므로 남은 횟수 개념 없음
  • Bard 없음 → 전달 1 Turn 지연

문제 5 — 대외적으로 특정 레퍼런스 게임을 전면에 내세우던 문제

수정:

대외 용어는 다음으로 통일한다.

Character-first 2D auto-battle UI
Campaign-based mission progression
Lightweight 2D combat presentation


1. 비주얼 목표

1.1 한 문장

처음 3초에 실제 게임으로 읽히고, 30초 안에 AI가 캐릭터를 대신 판단한다는 것이 보이며, 3분 안에 그 판단을 Evaluation으로 검증할 수 있어야 한다.


1.2 Art Direction

항목 기준
장르 Medieval Low Fantasy
시대감 1360년대 유럽 자유중대 모티프
현실/판타지 현실 80 / 판타지 20
캐릭터 Stylized Realistic 2D
분위기 거칠고 낡았지만 Horror 아님
소재 철 / 가죽 / 천 / 목재 / 양피지
광원 흐린 자연광 / 횃불 / 달빛
UI 양피지 / 먹 / 철제 리벳 / 가죽
VFX 짧고 읽기 쉬운 Combat Feedback
금지 Neon / 과도한 마법광 / 과장 갑옷 / 과금형 UI

2. 기술·제작 원칙

2.1 기준 해상도

  • Desktop First
  • 1920 × 1080
  • 16:9

2.2 완성 화면을 이미지 한 장으로 만들지 않는다

AI 생성:

  • Character
  • Enemy
  • Background
  • Equipment
  • VFX source
  • Frame
  • Illustration

Frontend:

  • Text
  • HP
  • Buttons
  • Chart
  • Status
  • Layout
  • SVG
  • Tween

2.3 Key Pose + Frontend Motion

Full Sprite Animation 수십 Frame을 기본 전략으로 사용하지 않는다.

Key Pose
↓
Tween / Transform
↓
Projectile
↓
Particle
↓
Hit Stop / Shake

3. Character Visual Model

3.1 Physical은 Data, Class/Gender는 Visual

실제 Character:

  • Height
  • Weight
  • Body
  • Age
  • MBTI
  • Life Seed
  • Stats

전투 화면:

  • Gender
  • Class
  • Weapon

만 Visual Variant에 반영한다.

같은 Male Warrior 두 명이 같은 Base Sprite를 써도 실제 Physical/Stats는 다르다.


3.2 Base Character — 10

2 Gender × 5 Class = 10

Class:

  • Warrior
  • Guardian
  • Archer
  • Bard
  • Rogue

각 Base는 Canonical Master 1장을 가진다.


4. Master Consistency Lock

각 Master에서 고정:

Identity

  • 얼굴
  • 헤어
  • 피부 톤
  • Class별 기본 연령감

Costume

  • 의상
  • Armor
  • Material
  • Palette

Equipment Slot

  • Main hand
  • Off hand
  • Shield
  • Quiver
  • Bard bag/horn
  • Rogue pouch

Camera

  • Side 3/4
  • Foot line
  • Scale
  • Facing

GPT로 Variant를 생성할 때 새 캐릭터로 재디자인하지 않는다.


5. Weapon System — Asset Architecture

전체 Weapon Universe:

Warrior — 6

  • Long Sword
  • Short Sword
  • Hammer
  • Axe
  • Dual Axe
  • Spear

Guardian — 3

  • Shield + Short Sword
  • Shield + Mace
  • Shield + Axe

Archer — 3

  • Short Bow
  • Long Bow
  • Combat Bow

Bard — 1 Tool Kit

  • Horn
  • Bandage
  • Bag

Rogue — 2

  • Short Dagger
  • Throwing Dagger

총 Weapon/Tool Visual Family:

15개

전체를 캐릭터×포즈로 미리 굽지 않는다.


6. P0 Character Asset Strategy

6.1 목표

P0는 “30 Variant × 6 Pose = 180” 방식으로 시작하지 않는다.

대신:

Base Master
+
Pose Family
+
Weapon/Tool Overlay
+
Frontend Motion

을 사용한다.


6.2 P0 Character Source 예상

Master

10

Core Pose

Base 10명 기준:

  • IDLE
  • HIT
  • DOWN

10 × 3 = 30

Attack / Special Pose Family

Weapon별이 아니라 Motion Family 기준.

Warrior

Gender별:

  • Slash
  • Thrust
  • Heavy

= 6

Guardian

Gender별:

  • Strike
  • Block

= 4

Archer

Gender별:

  • Aim
  • Shoot

= 4

Bard

Gender별:

  • Bandage
  • Horn

= 4

Rogue

Gender별:

  • Stab
  • Throw
  • Trap Set

= 6

합계:

24

Weapon / Tool Overlay

15

Portrait

Master에서 Crop한 NORMAL Portrait는 Derived Asset으로 처리.

추가 생성은 P1.

P0 Player Source

Master 10
Core Pose 30
Attack/Special 24
Weapon/Tool 15
----------------
79

목표:

약 79 Player Source Assets


7. P0 Enemy / Boss

심사위원은 적 종류를 세지 않는다.

P0는 실제 Demo Scenario에 필요한 것만 만든다.

일반 Enemy — 3종

추천:

  1. Goblin Raider — 기본 근접
  2. Gnoll Charger — 빠른 압박
  3. Orc Shieldbearer — 방어/전열

각:

  • Idle
  • Attack/Special
  • Hit
  • Down
3 × 4 = 12

Boss — 1종

Boss 1 Visual로 Behavior Adaptation을 보여줄 수 있다.

Pose:

  • Idle
  • Attack
  • Heavy
  • Defend
  • Observe/Adapt
  • Hit/Defeat

6

Enemy/Boss P0:

18 Source Assets


8. P0 Background — 약 6장

  1. Mercenary HQ
  2. Campaign Map
  3. Camp
  4. General Battle A — Road/Forest
  5. General Battle B — Village/Palisade
  6. Boss Arena

20 Mission이라고 20 Background를 만들지 않는다.

미션 차이는 다음으로 만든다.

  • Enemy composition
  • Objective
  • Lighting overlay
  • Weather overlay
  • Props
  • Formation
  • AI State
  • Narrative

9. P0 VFX — 12

  1. Slash
  2. Pierce
  3. Blunt
  4. Shield Block
  5. Arrow
  6. Projectile Hit
  7. Dodge Dust
  8. Down Dust
  9. Bandage
  10. Morale
  11. Horn/Retreat Signal
  12. MVP/Growth Highlight

10. P0 UI Icon / Frame

Icon — 약 20~24

  • 6 Stats
  • 5 Class
  • HP
  • Fatigue
  • Injury
  • Gold
  • Recruitment Dice
  • Growth
  • Camp 4 actions
  • Inspector
  • Boss/Fingerprint

SVG 우선.

Frame — 약 8

  • Character
  • Mission
  • Inspector
  • Result
  • Camp
  • Life
  • Evaluation
  • Modal

11. P0 Source Asset Budget

대략:

구분 수량
Player 79
Enemy/Boss 18
Background 6
VFX 12
Icon 20~24
Frame 8
TOTAL 143~147

따라서 해커톤 P0는:

약 130~150 Source Visual Assets

범위로 관리한다.

정확한 숫자보다 Visual QA 통과 개수가 중요하다.


12. P1 — Demo Day Polish

P0 이후에만 착수.

추천:

  • Tired Portrait 10
  • Injured Portrait 10
  • Enemy 1~2종 추가
  • Boss Visual 1종 추가
  • Background 2~3장
  • Weapon-specific Alt Attack
  • Life Event Illustration
  • Rookie/Veteran Illustration
  • Boss Fingerprint Reveal Polish
  • Sound/VFX Polish

13. P2 — Asset Universe

전체 제품을 확장하면:

  • 30 Fully-baked Combat Variants
  • Pose Pack 확장
  • 일반 Enemy 8종 이상
  • Boss 4개 Cycle
  • Background 18장 수준
  • Portrait State 확장
  • UI/System Illustration 확장

이론상 400~450 Source Asset 규모가 될 수 있다.

하지만:

이 숫자는 해커톤 제작 약속이 아니다.

용도:

  • 장기 디렉터리 설계
  • 확장 예산
  • Post-hackathon roadmap

424개를 KPI나 완료 조건으로 사용하지 않는다.


14. Production Gate

Gate A — Visual Bible

1 Male Warrior / 1 Female Bard / 1 Enemy / 1 Background.

확인:

  • Style
  • Scale
  • Foot line
  • Tween
  • Hit feedback
  • Transparent edge

Gate B — Evaluation Slice

Visual 확장 전에 반드시:

  • Evaluation Runner 실행
  • Anchor 결과
  • Candidate 결과
  • 실제 Chart 최소 1개

를 확보한다.

Gate C — P0 Battle Slice

  • Party Select
  • Battle
  • Result
  • AI Growth
  • Inspector

연결.

Gate D — P1 허용

다음 둘이 모두 Ready일 때만 추가 Art 확장:

Battle Slice Ready
AND
Evaluation Slice Ready

15. Screen Architecture

P0 핵심 Screen:

  1. Landing / HQ
  2. Campaign
  3. Character Creation
  4. Roster
  5. Character Detail
  6. Mission Detail
  7. Party Select
  8. Battle
  9. Inspector Drawer
  10. Result / MVP
  11. AI Growth
  12. Taken / Rescue
  13. Camp
  14. Camp Result
  15. Boss Fingerprint
  16. Evaluation Dashboard

P1:

  • +5 Years
  • Life Event
  • Recruitment
  • Campaign Summary
  • Long-term History

16. HQ

상단 Resource:

  • Gold
  • Recruitment Dice
  • Campaign Year

표시하지 않음:

  • Horn remaining

Horn은 Inventory가 아니다.


17. Roster

카드:

  • Portrait
  • Name
  • Class
  • Age
  • MBTI
  • HP
  • Fatigue
  • Status

Physical 세부값은 숨긴다.


18. Character Detail

표시:

  • Height
  • Weight
  • Body
  • Age
  • MBTI
  • Life Seed
  • Initial Stats
  • Current Stats
  • Current Weapon
  • Weapon History
  • Growth History
  • Camp History
  • MVP
  • Life Event

핵심:

같은 전투 외형을 공유해도 이 Character는 고유한 Agent다.


19. Campaign

20 Mission Node는 유지.

하지만 P0 Demo에서 실제 Battle Scene을 모두 개별 제작하지 않는다.

Node 유형:

  • Normal
  • Boss
  • Camp
  • Life Check
  • Cleared
  • Current
  • Locked

20. Party Select

Mission이 정확한 인원을 요구.

Required: 5
Selected: 5 / 5

M1/M2 Troll Guard만 UI 안내.


21. Battle

캐릭터가 화면의 중심.

최대 7명을 위해 2-depth Formation.

표현:

  • Idle micro motion
  • Attack movement
  • Projectile
  • Hit
  • Down
  • Retreat
  • Status effect

UI는 캐릭터를 가리지 않는다.


22. Floating Decision Tag

예:

  • PROTECT
  • FLANK
  • HOLD
  • SUPPORT
  • REPLAN
  • RETREAT

1초 전후.

Inspector 진입점.


23. Inspector

기본 Closed Drawer.

열면:

ACTION
PROTECT

STATE
Ally HP 18
Self HP 63

REASON CODES
F_ALLY_PROTECTION
E_COOPERATION

OUTCOME
Damage prevented 14

MODEL
2B Q4

사후 LLM이 “그럴듯한 이유”를 새로 쓰면 안 된다.

Trace 기반만 표시.


24. Result

순서:

Result
↓
Reward
↓
MVP
↓
Casualty
↓
Taken?
↓
AI Growth

MVP는 Damage만으로 선정하지 않는다.


25. Taken / Rescue

표시:

  • Character
  • Current Gold
  • Rescue Cost

선택:

  • Rescue
  • Give up

Rescue:

  • 즉시 성공
  • 즉시 복귀

없음:

  • Countdown
  • 실패 확률
  • 별도 Rescue Mission

26. Horn / Retreat UI

Battle Action:

RETREAT SIGNAL

세계관 표현으로 Horn Icon을 사용할 수 있다.

Bard 있음:

  • 즉시 전달

Bard 없음:

  • 1 Turn delay

별도 사용횟수 / Inventory 없음.


27. Camp

5 Turn.

User:

  • Train
  • Rest
  • Educate
  • Leisure

전체 10명에게 Directive.

결과:

A REST ✓
B TRAIN !
C LEISURE !
...

! 클릭 → Inspector.


28. Boss Fingerprint

Learning Card/섭식 UI를 사용하지 않는다.

표시:

PAST PATTERN
Frontline 68
Support dependence 41
Retreat low

CURRENT SIMILARITY
82

COUNTER
Frontline Pressure
Support Disruption

수치는 Trace 집계 결과.


29. Evaluation Dashboard — P0

Evaluation은 #16의 “한 줄 메뉴”가 아니다.

Battle과 동급의 핵심 Product Surface다.


29.1 Experiment Header

상단:

SPEC      v2.2
MODEL     2B Q4
HARDWARE  RTX ...
SPLIT     HOLDOUT
SEEDS     160
STATUS    COMPLETE

29.2 Model Descent

8B   PASS
4B   PASS
2B   PASS
1B   FAIL

FAIL 클릭 → 실패 Task 표시.


29.3 Task Heatmap

             8B   4B   2B   1B
Build
Growth
MBTI
Camp
Plan→Action
Re-plan
Retreat

Color에만 의존하지 않고 숫자/Pass 표시 병행.


29.4 Quality × VRAM

Scatter.

X:

  • Peak VRAM

Y:

  • Agent Quality

표시:

  • Gate pass/fail
  • Pareto candidate
  • Minimum Viable Model

29.5 MBTI Retention

4축:

  • E/I
  • S/N
  • T/F
  • J/P

모델 축소에 따른 Directional Effect 유지.


29.6 Camp Autonomy

같은 Directive:

REST

에서 Model별:

  • REST
  • TRAIN
  • EDUCATE
  • LEISURE

분포 비교.

추가:

  • Justified Refusal
  • Mechanical Compliance Collapse

29.7 Failure Drill-down

Chart 클릭:

Scenario
↓
Character State
↓
Decision
↓
Reason Codes
↓
Outcome
↓
Trace
↓
Replay

29.8 실제 데이터만 사용

실험하지 않은 Cell:

NOT RUN

개발 Mock:

MOCK

발표 Build에서 Mock/Real 혼합 금지.


30. Evaluation과 Art 일정

금지:

캐릭터 Variant 계속 제작
↓
Evaluation은 마지막 주

권장:

Week/Phase A
Visual Bible
+
Evaluation Runner

Week/Phase B
Battle Slice
+
Smoke/DEV Chart

Week/Phase C
P0 Polish
+
E4 Ladder

31. GPT Image Generation Workflow

GPT는 Asset production accelerator로 적극 사용한다.

하지만 한 번 생성한 이미지를 바로 승인하지 않는다.

파이프라인:

Master
↓
Variant request
↓
Visual QA
↓
Reject / Approve
↓
Background cleanup
↓
Runtime export

32. Consistency QA

각 Character Asset:

[ ] Face matches Master
[ ] Hair matches
[ ] Costume matches
[ ] Palette matches
[ ] Weapon correct
[ ] Hands plausible
[ ] Camera matches
[ ] Foot line matches
[ ] Scale matches
[ ] Transparent edge clean
[ ] No text

GPT 생산성의 병목은 “생성 버튼”이 아니라 이 QA다.


33. Prompt Template

[PROJECT]

Free Company.
1360s grounded medieval mercenary game.
Character-first 2D auto-battle presentation.
Low fantasy.
No magical glow.
No text.

[MASTER LOCK]

Use the canonical reference.
Preserve:
face,
hair,
costume,
class silhouette,
palette,
body proportions.

[ASSET]

Gender:
Class:
Pose family:
Weapon/tool:

[CAMERA]

Full body.
Side three-quarter.
Consistent foot line.
Consistent scale.
Facing right.

[OUTPUT]

Transparent background.
No environment.
No text.

34. Directory

assets/
├── characters/
│   ├── master/
│   ├── pose/
│   ├── equipment/
│   └── portrait/
├── enemies/
├── boss/
├── backgrounds/
├── ui/
│   ├── frames/
│   └── icons/
├── vfx/
└── evaluation/

35. 외부 발표 표현

사용:

Character-first 2D auto-battle

Campaign-based mission progression

Autonomous character growth

Traceable agent decisions

Minimum Viable Gaming Agent

사용하지 않음:

  • “OO게임급”
  • “OO게임 복제”
  • 특정 상용 게임의 브랜드명을 전면 비교 대상으로 쓰는 표현

레퍼런스는 내부 제작 언어일 뿐 제품 정체성이 아니다.


36. 최종 성공 기준

게임

첫 3초:

게임으로 보인다.

Character

30초:

Class/Weapon/행동 차이가 읽힌다.

Agent

1분:

유저가 직접 조작하지 않는데 Character가 다르게 판단한다.

Explainability

2분:

왜 행동했는지 Inspector에서 확인된다.

Evaluation

3분:

모델을 줄였을 때 어디서 Agent 품질이 무너지는지 Chart와 Trace로 확인된다.


37. FINAL PRINCIPLE

우리는 400개의 이미지를 만드는 프로젝트가 아니다.
게임처럼 보이는 핵심 장면을 만들고, 그 장면에서 작동하는 Character AI를 실제 데이터로 검증하는 프로젝트다.

GPT는 비주얼 제작 속도를 높인다.
그래서 절약된 시간은 더 많은 Variant가 아니라 Evaluation과 Product Polish에 우선 투자한다.

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