「자유중대 (Free Company)」 통합 시나리오 v3.2 — Procedural Campaign
기준일: 2026-09-10
본 문서는 고정 캐릭터의 대본이 아니라, 매 플레이에서 다른 캐릭터의 이야기를 생성하는 캠페인 시나리오 정본이다.
이름·신체·MBTI·나이·Life Seed·Class·Build는 플레이에 따라 달라진다.
고정되는 것은 세계, 미션 구조, 시간의 흐름, 시스템적 사건과 서사 규칙이다.
0. 시나리오의 원칙
기존처럼 “토마는 장궁병”, “오드는 전령관” 같은 고정 배역을 두지 않는다.
핵심 원칙:
스토리는 캐릭터를 미리 쓰는 것이 아니라, 시스템이 만든 캐릭터의 선택을 기억하고 의미를 붙인다.
역할 분담:
- Scenario Director AI = 작가
- Character AI = 배우
- Orchestrator = 감독
- Rule Engine = 세계의 물리법칙
- User = 용병단 운영자
1. 세계관
1360년대.
오랜 전쟁 뒤 휴전이 왔다.
왕들은 서명했지만 길과 숲과 국경은 안전해지지 않았다.
정규군에 남지 못한 사람, 고향으로 돌아갈 수 없는 사람, 가족에게 돈을 보내야 하는 사람, 싸우는 것밖에 모르는 사람들은 자유중대에 들어간다.
유저는 그중 작은 용병단의 서기 겸 계약 관리자다.
유저는 직접 칼을 들지 않는다.
하는 일:
- 계약 수주
- 로스터 운영
- 출전 인원 선택
- Camp 지침
- Rescue 비용 지불 여부
- 신규 충원
- 뿔피리
전장에서 캐릭터는 스스로 판단한다.
2. 프롤로그 — 빈 10자리
게임 시작 시 장부에는 열 개의 빈 Slot이 있다.
모병관이 열 명을 데려온다.
각 캐릭터는 순서대로 생성된다.
2.1 Physical
주사위:
- 키
- 체형
- 몸무게
2.2 Age
Life Dice:
- 20~40세
- Roll 높음 → 젊음
- Roll 낮음 → 나이 많음
2.3 MBTI
16종 Roulette.
2.4 Gender
User 선택.
2.5 Name / Life Seed
Scenario Director 생성.
예:
“29세. 북쪽 국경 마을의 목수 집안 출신. 가족에게 돈을 보내기 위해 자유중대에 들어왔다.”
2.6 Class / Initial Stats
User 결정.
2.7 Initial Build
Character AI 결정.
예:
188cm / Lean / 74kg
MBTI ISTP
Warrior
AGI 중심
AI → Spear
다른 Run에서는 같은 조건에서도 다른 합리적 Build가 나올 수 있다.
3. 20년 캠페인 구조
전체 Campaign:
Cycle 1: M1 M2 M3 M4 M5(Boss)
Cycle 2: M6 M7 M8 M9 M10(Boss)
Cycle 3: M11 M12 M13 M14 M15(Boss)
Cycle 4: M16 M17 M18 M19 M20(Final Boss)
각 Boss 후:
Reward
↓
Recruitment Dice
↓
Age +5
↓
Life Event Check
↓
Roster 갱신
총 20년이 흐른다.
CYCLE 1 — 서로를 알아가는 5년
4. Mission 1 — 첫 계약 / 3명
출전: 3명
초반 Troll Guard:
- 최소 2개 Class
불가능:
Warrior 3
Bard 3
가능:
Warrior 2 + Bard 1
서사
가까운 농가와 도로에 소규모 습격이 발생했다.
첫 계약은 작다.
유저는 10명 중 3명을 고른다.
이 미션에서 중요한 것은 승패보다:
“이 캐릭터들이 실제로 어떤 방식으로 싸우는가?”
를 보는 것이다.
Trace에 처음으로 다음이 기록된다.
- Weapon
- 행동
- 협동
- 위치
- 피해
- 지원
- 첫 판단
초반 Death는 거의 없고 Injury/Taken 중심으로 설계한다.
5. Mission 2 — 방어 계약 / 5명
출전: 5명
초반 Troll Guard:
- 최소 2개 Class
첫 표준 파티.
M1에서 경험을 얻은 캐릭터를 다시 보낼지, 아직 출전하지 않은 캐릭터를 넣을지 유저가 결정한다.
시나리오 목적
- 5인 협업
- Bard/Guardian/Archer 등 역할차
- 첫 MVP 경쟁
- 첫 Taken 가능성
- 로테이션 판단
6. Mission 3 — 대규모 호위 / 7명
출전: 7명
M3부터 Class 조합 제한 없음.
가능:
7 Warrior
7 Bard
시스템적 의미
- 많은 캐릭터 경험
- 전체 피로 상승
- 다수 Agent 협업
- 첫 Camp 직전 압력
M3 종료 후 Camp I.
7. CAMP I — 첫 5턴
유저는 Camp 동안 5개의 전체 지침을 선택한다.
예:
Turn1 REST
Turn2 TRAIN
Turn3 TRAIN
Turn4 EDUCATE
Turn5 LEISURE
10명 모두 같은 지침을 받는다.
하지만 실제 행동은 각 Character AI가 결정한다.
입력:
- MBTI
- Life Seed
- Fatigue
- Injury
- Mental Fatigue
- 최근 실패
- 최근 MVP
- Build
예:
User: REST
A → REST
B → TRAIN
C → LEISURE
D → EDUCATE
...
Scenario Director는 이 차이를 이야기로 만든다.
첫 Camp에서 유저는 깨닫는다.
“나는 환경을 만들 수 있지만 사람을 직접 조종할 수는 없다.”
8. Mission 4 — 소수 정예 / 2명
출전: 2명
의미
- 집중 육성
- 두 Character AI의 협업/독립 행동
- MVP 집중
- Boss 전 마지막 일반전
오래 키우고 싶은 핵심 둘을 보낼 수도 있고, 경험이 적은 사람에게 기회를 줄 수도 있다.
9. Mission 5 — 첫 Boss / 5명
출전: 5명
M5 Boss는 Baseline Boss다.
아직 충분한 과거 플레이 데이터가 없다.
전투 종료 후
시스템이 Behavior Fingerprint를 저장한다.
예:
Class composition
Weapon distribution
Range preference
Formation
Target preference
Support dependency
Retreat behavior
Action distribution
이 기록은 M10 Boss의 학습 재료가 된다.
보상
- Gold
- 높은 Growth
- Recruitment Dice ×1
10. YEAR +5 — 첫 Life Checkpoint
모든 재적 캐릭터:
Age +5
Rule Engine은 Life Event 후보를 만든다.
Scenario Director는 주요 사건을 서사화한다.
가능:
- 결혼
- 임신/출산
- 육아
- 가족 부양
- 고향 소식
- 만성 부상
- 다른 계약 제안
Checkpoint당 큰 사건은 기본 1~2개 정도.
일시 이탈/영구 이탈이 발생할 수 있다.
빈 자리가 생기면 Recruitment.
CYCLE 2 — 적도 우리를 기억하기 시작한다
11. Mission 6 — 새로운 시대 첫 전투 / 4명
출전: 4명
5년이 지났다.
기존 10명이 그대로일 수도 있고:
- 누군가 떠났거나
- Rookie가 들어왔거나
- Veteran이 합류했거나
- Temporary Leave가 발생했을 수도 있다.
이 미션은 변화한 팀의 첫 실제 검증이다.
12. Mission 7 — 대규모 작전 / 6명
출전: 6명
피로와 Injury 압력이 높아진다.
미션 종료 후 Camp II.
13. CAMP II — 달라진 사람들
이제 캐릭터들은 첫 Camp와 다르다.
가지고 있는 것:
- Boss 경험
- 5년의 세월
- Life Event
- 새 동료
- 기존 상실
- 다른 Build
- 누적 Fatigue
같은 TRAIN 지시도 처음과 다르게 받아들일 수 있다.
예:
예전에는 훈련을 거부하던 사람이 가족이 생긴 뒤 더 불안해져 혼자 훈련할 수 있다.
Scenario Director는 History를 활용해 서사화한다.
14. Mission 8 — 소규모 계약 / 3명
출전: 3명
새 Build를 시험하기 좋은 구간.
M5 Boss 이후 Character AI가 성장 방향을 어떻게 바꿨는지 관찰한다.
15. Mission 9 — 표준 전투 / 5명
출전: 5명
M10 Boss 직전.
M5와 같은 인물을 보낼 수도 있고 완전히 다른 조합을 쓸 수도 있다.
16. Mission 10 — 첫 Adaptive Boss / 5명
출전: 5명
Boss는 M5와 Cycle 1~2의 행동 로그를 가진다.
현재 파티 Fingerprint와 과거 Fingerprint를 비교한다.
예시 A — 비슷한 방법 반복
M5:
Warrior 다수
Axe/Hammer
정면 돌파
Bard 의존 높음
M10도 비슷하면:
- 정면 돌파 견제
- Support 압박
- 특정 Range 대응
강화.
예시 B — 같은 Class, 다른 방법
M5:
Warrior 5
Axe 중심
정면
M10:
Warrior 5
Spear 중심
거리 유지
측면
Class 조합은 같지만 Fingerprint는 달라야 한다.
Inspector:
“이 Counter는 M5에서 반복된 정면 돌파 행동 때문에 선택되었습니다.”
보상
- Recruitment Dice ×1
- Gold
- Growth
17. YEAR +10 — 두 번째 Life Checkpoint
초기 30~40대 캐릭터의 삶에 변화가 커진다.
가능:
- 육아
- 가족 간병
- 직업 고민
- 부상 은퇴
- 가업
- 복귀
- 영구 이탈
Scenario Director는 이야기만 만든다.
실제 Effect는 Rule Engine 범위 안.
CYCLE 3 — 성장과 세대교체
18. Mission 11 — 2명
출전: 2명
중반 소수 정예.
오래 키운 핵심 둘을 보낼지, 새로 들어온 Rookie/Veteran을 키울지 선택.
19. Mission 12 — 6명
출전: 6명
대규모 전투.
Camp III 직전.
20. CAMP III — 중년의 변화
세 번째 Camp.
캐릭터마다:
- Stats
- Weapon
- Proficiency
- Life Event
- Age
- 동료 상실
- Taken 경험
- MVP 경험
이 다르다.
같은 Directive라도 과거와 다른 Actual Action이 나오는 것이 자연스럽다.
21. Mission 13 — 4명
출전: 4명
M15 전까지 팀 구성을 정비하고 새 Build를 검증한다.
22. Mission 14 — 7명
출전: 7명
두 번째 최대 규모.
후반부라 Taken/Death 위험이 높아진다.
많은 사람에게 성장 기회를 주지만 위험 노출도 크다.
23. Mission 15 — 누적 Adaptive Boss / 5명
출전: 5명
Boss는 과거 두 번의 Fingerprint와 최근 Cycle을 함께 본다.
핵심 문장:
“적은 당신의 Class를 기억하는 것이 아니라, 싸우는 습관을 기억한다.”
Character AI가 성장해 다른 전술을 만들었다면 과거 Counter가 정확히 맞지 않을 수 있다.
보상
- Recruitment Dice ×1
- Gold
- Growth
24. YEAR +15 — 세 번째 Life Checkpoint
초기 40세 캐릭터는 55세.
이제 노화와 은퇴가 본격적으로 의미를 가진다.
가능:
- 은퇴
- 장기 부상
- 고향 복귀
- 가족 우선
- 마지막 계약 의지
- 후방 역할 전환
Rookie로 들어온 젊은 세대와의 차이가 커진다.
CYCLE 4 — 마지막 세대와 최종 적응
25. Mission 16 — 3명
출전: 3명
Final Cycle 시작.
세대교체가 있었다면 새로운 핵심 멤버가 등장한다.
26. Mission 17 — 6명
출전: 6명
마지막 Camp 직전 대규모 미션.
27. CAMP IV — 마지막 준비
마지막 5턴 Camp.
유저는 5번의 환경 지침을 내린다.
캐릭터는:
- 나이
- 상처
- 경험
- MBTI
- Life Seed
- 최근 실패
- Final Boss 압박
을 가지고 다르게 반응한다.
이 Camp는 “전원 버프 시간”이 아니다.
일부는 훈련하고, 일부는 쉬고, 일부는 여가를 보내고, 일부는 교육을 택할 수 있다.
28. Mission 18 — 2명
출전: 2명
Final 전 소수 임무.
가장 믿는 둘을 보낼지, 마지막 성장 기회를 줄지 선택.
29. Mission 19 — 4명
출전: 4명
Final Boss 직전 마지막 일반 계약.
이 미션 후 Character AI의 최종 Growth가 반영된다.
30. Mission 20 — Final Boss / 5명
출전: 5명
Boss는 네 시대 동안 누적된 플레이 습관을 알고 있다.
하지만 Character AI도 20년 동안 변했다.
최종 질문:
“당신의 캐릭터는 적이 학습한 것보다 더 많이 변했는가?”
고정 스펙으로 찍어누르는 전투가 아니다.
반복하던 습관을 버리고 다른 방법을 만들 수 있는지가 중요하다.
31. FINAL YEAR +20
Final Boss 종료 후:
- Reward
- Recruitment Dice
- Age +5
- Final Life Check
- Campaign Report
M20 이후 Recruitment는 다음 Campaign Carry-over를 고려할 수 있다.
32. Campaign Report
캐릭터별 20년 History:
- 시작 나이
- 현재 나이
- MBTI
- Life Seed
- Initial Class
- Initial Stats
- 첫 Weapon
- Weapon 변화
- Stat Growth
- MVP 횟수
- Camp 순응/거부
- Injury
- Taken
- Rescue
- Death/Lost
- Recruitment
- Temporary Leave
- Return
- Retirement
- Boss 참여
- 최종 상태
33. Taken 장면
Taken은 Boss 학습 재료가 아니다.
미션 종료:
“{character_name}이 돌아오지 못했습니다.”
다음:
외부 용병단 구조비: {cost} Gold
[파견한다]
[포기한다]
파견:
- 즉시 성공
- 즉시 복귀
포기:
- 영구 상실
- Recruitment
구조기한 없음.
34. Recruitment 장면
빈 Slot 발생.
Dice 없음/미사용
20세 Rookie가 지원한다.
User:
- Gender
- Class
- Initial Stats
Scenario AI:
- 이름
- Life
Character AI:
- Build
Dice 사용
높음:
Veteran
이미 Class/Stats/Weapon/Proficiency 형성.
낮음:
Rookie
35. 뿔피리 장면
전장에서 User가 직접 개입할 수 있는 제한적 수단.
Bard가 출전:
신호 즉시 전달.
Bard 없음:
신호 1턴 지연.
그 한 턴이 Injury/Taken/Death를 만들 수 있다.
Bard의 본질은 Support이며 Horn은 여러 지원 기능 중 하나다.
36. Dynamic Binding
고정 이름 대신 현재 Run의 캐릭터를 바인딩한다.
예:
{recent_mvp}
{highest_wisdom_member}
{oldest_member}
{taken_member}
{recently_returned_member}
{most_fatigued_member}
Scenario Director는 실제 History를 읽고 대사를 만든다.
37. Scenario Director가 기억할 History
- 생성
- MBTI
- Life
- MVP
- Weapon 변화
- Growth
- Camp 거부
- Taken
- Rescue
- Death
- Replacement
- Life Event
- Boss 참여
- Fingerprint
하지만 실제 판정은 만들지 않는다.
38. 시나리오의 감정 곡선
M1~5
“이 사람들이 누구인지 알아가는 단계.”
M6~10
“이들은 성장했고, 적도 우리를 기억한다.”
M11~15
“누군가는 떠나고, 새로운 사람이 들어오고, 팀의 세대가 바뀐다.”
M16~20
“처음의 10명이 그대로 남아 있지 않을 수 있다. 그래도 용병단에는 20년의 History가 남아 있다.”
39. 마지막 문장
“장부의 첫 장에는 열 명의 낯선 사람이 있었다. 마지막 장에는 스무 해 동안 스스로 달라진 사람들의 기록이 남아 있었다.”
이후 Evaluation 화면으로 전환한다.
“이 변화가 정말 AI의 자율성이었는지, 모델을 줄여도 유지되는지 이제 숫자로 확인합니다.”
40. 시나리오와 Screen Flow의 결합
시나리오는 텍스트 대본만이 아니라 실제 Screen State와 연결된다.
일반 미션의 화면 진행은 다음으로 고정한다.
Campaign Map
↓
Mission Node 선택
↓
Mission Detail
↓
Party Select
↓
Auto Formation
↓
2D Battle
↓
Result
↓
MVP / Reward
↓
Casualty
↓
Taken? → Rescue Decision
↓
AI Growth Report
↓
Campaign Map
스토리 이벤트는 이 흐름을 깨지 않고 사이에 삽입한다.
41. Campaign Map의 시간 표현
20 Mission은 네 개 Cycle로 보인다.
- Cycle 1: 초창기
- Cycle 2: 성장기
- Cycle 3: 세대교체
- Cycle 4: 마지막 시대
지도 색감과 환경도 시간의 흐름을 반영한다.
예:
M1~5 봄/초기
M6~10 여름/확장
M11~15 가을/노후
M16~20 겨울/마지막 시대
정확한 계절은 연출 메타포이며 Rule에는 영향하지 않는다.
42. 전투 장면의 시나리오 규칙
전투 화면은 2D Auto Battle이다.
고정 Named Character가 없으므로 대사는 다음 Dynamic Binding을 사용한다.
{recent_mvp}
{highest_wisdom_member}
{oldest_member}
{most_fatigued_member}
{taken_member}
{recently_returned_member}
전투에서 Character AI가 선택한 Weapon은 실제 Sprite Variant로 보인다.
Physical 차이는 Battle Sprite 크기로 표현하지 않고 Detail Screen의 정보로 남긴다.
43. Result가 시나리오의 핵심 연결점
미션 종료 후 이야기는 Result 화면에서 이어진다.
순서:
Mission Result
↓
MVP Reveal
↓
Gold / Growth
↓
Injury / Taken / Dead
↓
Taken Rescue Decision
↓
AI Growth Decision
↓
Narrative Update
즉 “AI가 성장했다”는 내용을 대사로만 말하지 않고 Growth Report Screen에서 직접 보여준다.
44. Camp Screen의 시나리오 연출
Camp에서는 User가 5번 전체 지침을 선택한다.
각 Turn:
User Directive
↓
10 Character AI Decision
↓
10 Result Card
↓
Scenario Director Narrative
예:
REST 지시
A REST
B TRAIN
C LEISURE
...
지시와 다른 행동에는 ! 등 간단한 시각 표시를 붙이고, 클릭하면 Inspector에서 이유를 확인한다.
Camp는 캐릭터 자율성을 전투보다 더 직접적으로 보여주는 장면이다.
45. Boss Fingerprint Reveal
기존 Learning Card 방식 대신 Boss 전후에 Behavior Fingerprint를 보여준다.
M10/M15/M20에서:
과거 행동
↓
현재 유사도
↓
Boss Counter
를 카드/장부 형태로 표시한다.
예:
M5 정면 공격 비중 68%
Bard 의존도 41%
현재 유사도 82%
→ Frontline Pressure
→ Support Disruption
화면에 나타난 수치는 Trace 집계 결과여야 하며 Scenario Director가 임의로 생성하지 않는다.
46. +5 Years Screen
Boss 종료 후 즉시:
1361
↓
1366
5 YEARS HAVE PASSED
와 같은 짧은 연출을 보여준다.
그 뒤 Life Event Card가 열린다.
캐릭터의 실제 이름과 나이는 현재 Run에서 바인딩한다.
이 장면은 20 Mission을 단순한 20판이 아니라 20년의 캠페인으로 인식시키는 핵심 화면이다.
47. 마지막 UI 전환
M20 종료 후 Campaign Report를 보여준 뒤 Evaluation으로 이동할 수 있다.
20-Year Campaign Report
↓
Character Histories
↓
Boss Adaptation History
↓
Evaluation
최종 문장:
“이 스무 해의 변화가 정말 AI의 자율성이었는지, 그리고 더 작은 모델에서도 유지되는지 이제 비교합니다.”
48. 20 Mission과 Visual Asset은 1:1이 아니다
시나리오는 20 Mission을 유지한다.
하지만 각 Mission마다 새로운 Background와 Enemy를 요구하지 않는다.
예:
M1 / M3 / M8
→ Forest/Road 계열 Background 재사용
M2 / M6 / M13
→ Village/Palisade 계열 재사용
다른 점은:
- 적 조합
- 출전 인원
- Mission Objective
- Weather/Lighting Overlay
- AI State
- Boss Fingerprint Context
이다.
따라서 시나리오 콘텐츠의 다양성과 Asset 수를 분리한다.
49. Hackathon Demo Mission Selection
해커톤 빌드에서 20 Mission 전체를 같은 수준의 Visual로 제작할 필요는 없다.
P0 Demo는 다음 유형을 반드시 포함하는 것을 권장한다.
- 일반전 1개 — Character AI 기본 판단
- Camp가 연결되는 Mission — Camp Autonomy
- Boss / Adaptive Scenario — Fingerprint
- Evaluation Replay용 고정 Scenario
나머지 Mission은 Campaign Map과 System Data로 존재할 수 있고, 이후 P1/P2에서 Visual을 확장한다.
이것은 20 Mission 구조를 축소하는 것이 아니라 데모에서 실제 렌더링하는 범위를 우선순위화하는 것이다.
50. Evaluation으로 이어지는 시나리오
최종 데모의 서사적 종착점은 Boss 승리만이 아니다.
예시 Demo Flow:
Mission
↓
Character AI가 서로 다른 행동
↓
Growth
↓
Camp에서 지시와 다른 선택
↓
Boss가 반복 행동을 Counter
↓
Evaluation Dashboard
Evaluation에서 같은 Scenario를 다른 모델로 Replay한다.
심사위원에게 보여주는 질문:
“같은 캐릭터와 같은 상황에서 모델만 줄였을 때 이 자율성이 어디서 무너지는가?”
따라서 Evaluation은 게임 밖의 부록이 아니라, 시나리오가 기술적 검증으로 이어지는 마지막 Act다.
51. Horn Scene
뿔피리는 소모성 Inventory가 아니다.
전투 중 유저가 선택하면:
Horn
↓
Retreat Signal
이 발생한다.
Bard가 있으면 즉시, 없으면 1 Turn 지연된다.
철수 절차가 시작되기 때문에 “남은 뿔피리 개수”를 시나리오에서 관리하지 않는다.