「자유중대 (Free Company)」 팀원용 쉬운 설명서 v5.2
기준일: 2026-09-10
이 문서는 기획서 확정본 v5.2을 팀원이 빠르게 이해하도록 풀어쓴 전달본이다.
규칙이 충돌하면 기획서 확정본 v5.2이 우선한다.
1. 한 문장으로
우리는 캐릭터를 직접 조종하는 게임이 아니라, 캐릭터가 스스로 자라게 만드는 게임을 만든다.
유저는 “너는 Warrior로 시작해”, “처음엔 민첩을 많이 줄게” 정도만 정한다.
그 뒤에는 AI가 알아서 결정한다.
- 무슨 무기를 쓸지
- 다음 성장 포인트를 어디에 쓸지
- 훈련하라고 했을 때 진짜 훈련할지
- 전투에서 동료를 구할지
- 계획을 바꿀지
- 도망갈지
우리가 보는 건 AI가 캐릭터를 어떻게 키웠는가다.
2. 캐릭터 10명은 처음부터 정해져 있지 않다
토마, 오드 같은 고정 캐릭터는 없다.
게임 시작 때 10명이 새로 생긴다.
한 명이 생기는 과정:
주사위 → 키/체형/몸무게
주사위 → 나이 20~40
룰렛 → MBTI
유저 → 성별
Scenario AI → 이름 + 인생 배경
유저 → Class + 초기 Stats
여기서 손을 뗀다.
Character AI
→ 무기
→ 성장
→ 전투 스타일
3. 왜 Physical은 주사위야?
사람이 태어날 때 키나 체형을 고를 수 없다는 느낌을 주기 위해서다.
큰 캐릭터가 무조건 좋은 것도 아니다.
- 큰 키 + 힘 → 큰 무기 활용 가능
- 큰 키 + 민첩 → 창 같은 Reach 활용 가능
- 가벼운 체형 + 민첩 → 빠르게 움직이기 좋음
중요한 건 몸 + 스탯 + Class가 어떻게 맞느냐다.
4. MBTI는 진짜 심리검사를 하려는 게 아니다
우리는 MBTI를 캐릭터 행동 규칙을 만들기 좋은 틀로 쓴다.
16종을 일일이 만들 필요가 없다.
8개의 행동 규칙을 만든다.
E / I
S / N
T / F
J / P
예:
- E → 사람과 같이 움직이려 함
- I → 자기 역할을 혼자 집중해서 함
- S → 검증된 방법을 좋아함
- N → 새로운 방법을 찾으려 함
- T → 효율과 목표를 우선
- F → 동료와 관계를 우선
- J → 계획을 지키려 함
- P → 상황에 따라 바꾸려 함
ENFP라면:
E + N + F + P
를 합치면 된다.
5. Class는 5개
- Warrior
- Guardian
- Archer
- Bard
- Rogue
중복 제한 없다.
10 Warrior도 가능하다.
6. Class가 무기를 정하는 게 아니다
예를 들어 Warrior라고 해서 검을 꼭 쓰는 게 아니다.
Warrior가 사용할 수 있는 범위:
- Long Sword
- Short Sword
- Hammer
- Axe
- Dual Axe
- Spear
어떤 걸 고를지는 Character AI가 결정한다.
같은 Warrior라도:
A → Axe
B → Spear
C → Short Sword
가 될 수 있다.
7. 무기는 공격력이 다 똑같다고 생각하면 된다
우리는 “전설의 검 +50” 게임을 만들지 않는다.
무기는 숫자가 아니라 싸우는 방법을 바꾼다.
예:
- Hammer → 방어를 깨기 좋음
- Spear → 멀리서 찌를 수 있음
- Short Sword → 빠름
- Long Bow → 사거리 김
- Short Bow → 움직이기 편함
캐릭터가 강해지는 이유는 좋은 아이템이 아니라:
- Stat
- 숙련
- 경험
- 전술
- 판단
때문이다.
8. 성장 포인트는 이제 AI가 쓴다
처음 Stats만 유저가 찍는다.
그 이후는 AI다.
예:
처음
188cm / 마름
Warrior
STR 10
AGI 17
AI → Spear 선택
몇 판 후 성장 포인트 +4
AI → AGI +2 / CON +1 / WIS +1
유저는 성장 포인트를 직접 못 찍는다.
9. 유저가 하는 건 환경 만들기
유저가 하는 것:
- 누굴 미션에 보낼지
- Camp에서 훈련/휴식/교육/여가 중 뭘 시킬지
- 끌려간 사람을 돈 내고 살릴지
- 뿔피리를 불지
유저가 안 하는 것:
- 무기 선택
- 레벨업 Stat 선택
- 전투 중 공격 버튼
- 스킬 버튼
10. 로스터는 10명
게임 시작 때 10명을 만든다.
하지만 미션마다 나가는 숫자는 정해져 있다.
| 미션 | 출전 |
|---|---|
| 1 | 3 |
| 2 | 5 |
| 3 | 7 |
| 4 | 2 |
| 5 Boss | 5 |
| 6 | 4 |
| 7 | 6 |
| 8 | 3 |
| 9 | 5 |
| 10 Boss | 5 |
| 11 | 2 |
| 12 | 6 |
| 13 | 4 |
| 14 | 7 |
| 15 Boss | 5 |
| 16 | 3 |
| 17 | 6 |
| 18 | 2 |
| 19 | 4 |
| 20 Boss | 5 |
유저가 “이번엔 몇 명 보낼까?”를 정하는 게 아니라
“이번 미션은 3명 필요하니 누구 3명을 보낼까?”를 정한다.
11. 첫 2판만 너무 심한 Troll Pick을 막는다
M1은 3명.
적어도 2개 Class가 있어야 한다.
Warrior 3 ❌
Warrior 2 + Bard 1 ✅
M2는 5명.
Warrior 5 ❌
Warrior 4 + Bard 1 ✅
M3부터는 제한 없다.
5 Bard도 가능하다.
망하면 결과가 알려준다.
12. 왜 초반 사망률은 낮아?
캐릭터를 막 만들었는데 첫판에 죽으면 키울 맛이 없다.
그래서 초반엔:
부상 많음
끌려감 있음
사망 매우 적음
후반으로 갈수록 사망 가능성이 올라간다.
13. 끌려가면 어떻게 돼?
미션 끝나자마자 묻는다.
A가 끌려갔습니다.
구조 비용 100 Gold.
[용병단 파견]
YES / NO
YES:
- 돈 냄
- 바로 구조
- 바로 복귀
- 실패 없음
NO:
- 그 캐릭터 영구 상실
- 새 사람 뽑음
구조 미션이나 구조 기한 없다.
그냥 돈을 쓸 거냐 말 거냐다.
14. 처음에 돈은 왜 줘?
초반에 Taken이 터져도 게임이 바로 망하지 않게 하기 위해서다.
시작 돈은:
초반 구조 2명 정도 가능한 돈
을 준다.
15. 미션이 끝나면 보상은?
기본:
- 돈
- 성장 포인트
- MVP
MVP는 다른 캐릭터보다 성장 포인트를 더 받는다.
예시:
Normal:
참가 생환자 +1
MVP 추가 +2
Boss:
참가 생환자 +2
MVP 추가 +3
그 포인트를 어디에 쓸지는 AI가 결정한다.
16. MVP는 AI가 기분으로 고르는 게 아니다
Trace에서 계산한다.
- 목표에 얼마나 기여했는지
- 공격
- 막아준 피해
- 지원
- 붕대
- 사기
- 장애물
- 구조
등을 점수로 바꿔서 가장 높은 캐릭터가 MVP다.
17. Camp는 언제 와?
고정인데 약간 불규칙하다.
M3 뒤
M7 뒤
M12 뒤
M17 뒤
각 Camp는 5턴.
18. Camp에서 유저는 5번만 누른다
선택:
- Training
- Rest
- Education
- Leisure
예:
Turn1 Rest
Turn2 Training
Turn3 Training
Turn4 Education
Turn5 Leisure
10명한테 각각 명령하는 게 아니다.
한 번 누르면 10명 모두 그 지침을 받는다.
19. 그런데 10명이 다 똑같이 행동하지 않는다
유저:
“오늘은 전원 쉬어.”
하지만 결과:
A → REST
B → REST
C → TRAIN
D → LEISURE
E → EDUCATE
...
왜?
각자:
- MBTI
- Life Seed
- 피로
- 부상
- 최근 실패
- 최근 MVP
- 나이
가 다르기 때문이다.
20. 예를 들어 휴식하라고 했는데 훈련할 수 있다
ISTJ
가족에게 돈을 보내야 함
직전 미션에서 실수함
불안 높음
User: REST
AI: TRAIN
서사:
“다시는 같은 실수를 하지 않겠다며 혼자 훈련장으로 갔다.”
반대로:
ENFP
피로 매우 높음
전쟁 끝나면 술집을 열고 싶음
User: TRAIN
AI: LEISURE
서사:
“훈련장에 얼굴만 비추고 동료들과 술집으로 사라졌다.”
21. Camp의 실제 시스템 행동은 4개만
서사가 아무리 다양해도 내부 행동은:
- TRAIN
- REST
- EDUCATE
- LEISURE
이 네 개다.
그래야 코드와 평가가 안정적이다.
22. Scenario AI는 무슨 일을 해?
Scenario AI는 이야기 담당이다.
하는 것:
- 이름
- 인생 배경
- 대사
- Life Event
- “술집 갔다” 같은 표현
안 하는 것:
- 공격력
- Weapon 선택
- 성장 포인트
- 전투 결과
- 사망
쉽게:
Scenario AI = 작가
Character AI = 배우
Rule Engine = 물리법칙
23. 5판마다 5년이 흐른다
20판이면 총 20년.
M5 끝 → +5년
M10 끝 → +5년
M15 끝 → +5년
M20 끝 → +5년
처음 20살이면 마지막 40살.
처음 40살이면 마지막 60살.
24. 그래서 인생 사건이 생긴다
5년이 지나면:
- 결혼
- 임신
- 출산
- 육아
- 가족 간병
- 고향 복귀
- 은퇴
- 정년
같은 게 가능하다.
전원한테 매번 큰 일이 생기면 너무 복잡하니
Checkpoint마다 1~2명 정도 주요 사건이 생기게 한다.
25. 누가 떠나면?
일시적으로 떠날 수도 있고 영구적으로 떠날 수도 있다.
영구 이탈이나 사망이면 빈 자리가 생긴다.
그럼 바로 사람을 뽑는다.
26. Boss 잡으면 Recruitment Dice를 얻는다
Boss:
- M5
- M10
- M15
- M20
각각 주사위 1개.
누가 죽거나 영구 이탈했을 때 쓸 수 있다.
27. 주사위를 안 쓰면?
Rookie가 온다.
Rookie:
- 20살 고정
- 새 Physical
- 새 MBTI
- 새 이름/Life
- User가 Class/Initial Stats
- 이후 AI 성장
28. Recruitment Dice를 쓰면?
굴린다.
높게 나오면 Veteran.
낮게 나오면 Rookie.
주사위 쓴다고 무조건 Veteran이 아니다.
29. Veteran은 뭐가 달라?
이미 살아온 사람이다.
그래서:
- Class
- Stats
- Weapon
- Proficiency
가 어느 정도 만들어져서 온다.
대신 우리 팀과 쌓은 관계는 없다.
강하지만 내 마음대로 처음부터 만드는 사람은 아니다.
30. Boss는 뭘 학습해?
예전처럼 “누굴 먹어서 배운다”는 건 없다.
Boss는 우리가 실제로 어떻게 싸웠는지 본다.
예:
- Warrior 몇 명?
- 무슨 무기 많이 썼나?
- 멀리서 싸웠나?
- 누구를 먼저 때렸나?
- Bard에 너무 의존했나?
- 계속 같은 진형이었나?
- 언제 도망갔나?
이걸 Behavior Fingerprint로 저장한다.
31. 중요한 건 같은 Class가 아니다
5 Warrior를 M5, M10 둘 다 보내도 괜찮다.
M5:
Axe 중심
정면 돌파
M10:
Spear 중심
거리 유지
측면 이동
이면 Boss 입장에서는 꽤 다른 팀이다.
핵심:
같은 조합을 쓰는 게 문제 아니라, 같은 방법을 반복하는 게 문제다.
32. Orchestrator는 뭐야?
팀 전체를 보는 감독 AI.
- 작전
- Re-plan
- 철수
- Boss 적응 대응
캐릭터 개인 성장까지 정하지 않는다.
33. Character AI는 뭐야?
한 사람의 AI.
- 무기
- 성장
- Camp 행동
- 전투 행동
- 지시 거부
- 동료 보호
- 자기보존
34. 뿔피리는?
전투 중 유저가 직접 개입할 수 있는 강제 철수 수단.
Bard가 있으면 정상 전달.
Bard가 없으면 1턴 늦게 전달.
Bard는 나팔수만 하는 게 아니라 원래 Support Class다.
35. 우리가 심사위원에게 보여줄 진짜 핵심
이 게임의 목적은 “AI가 대사 잘함”이 아니다.
비교는 이렇게 한다.
같은 몸
같은 MBTI
같은 Life Seed
같은 Class
같은 초기 Stats
같은 미션
같은 Seed
모델만 변경
8B, 4B, 2B, 1B로 줄여본다.
그리고:
- 성장 방식이 유지되는가?
- MBTI 차이가 유지되는가?
- 지시를 무조건 따르기만 하지 않는가?
- 무기 선택이 말이 되는가?
- 전략을 바꿀 줄 아는가?
- 도망갈 줄 아는가?
를 잰다.
36. 최종 질문
“캐릭터다운 성장과 판단을 유지하면서 AI 모델을 어디까지 줄일 수 있을까?”
우리는 가장 큰 모델을 자랑하는 프로젝트가 아니다.
충분히 캐릭터다운 가장 작은 AI를 찾는 프로젝트다.
37. 화면은 어떤 게임처럼 보여?
진행 방식은 화면은 캐릭터 중심 2D 자동전투 + 캠페인 노드 진행 방식으로 잡는다.
복사하는 게 아니라 이런 흐름을 참고한다.
캠페인 지도
↓
미션 선택
↓
출전 캐릭터 선택
↓
2D 자동전투
↓
결과 / MVP / 돈
↓
AI 성장 결과
↓
다음 미션
그래서 처음 보는 사람도 “이건 게임이구나”라고 바로 느끼게 한다.
38. 캐릭터는 왜 서로 비슷하게 생겨?
캐릭터 10명이 전부 키와 몸무게가 다른데 그걸 모두 별도 그림으로 만들지는 않는다.
전투에서는:
남/여
×
Warrior / Guardian / Archer / Bard / Rogue
기본 외형을 쓴다.
즉 기본 캐릭터 외형은 10개.
실제:
- 키
- 몸무게
- 체형
- 나이
는 캐릭터 상세보기에서 확인한다.
포켓몬에서 같은 포켓몬이어도 키와 몸무게가 다른 것과 비슷하다.
39. 그런데 Weapon은 화면에서 보여야 해
Physical은 상세보기에서만 보여도 되지만 Weapon은 다르다.
왜냐하면 AI가 어떻게 성장했는지를 전투에서 보여줘야 하기 때문이다.
예:
Warrior A → Spear
Warrior B → Axe
Warrior C → Short Sword
같은 Warrior라도 전투 모습이 달라야 한다.
Gender까지 포함한 무기별 전투 Variant는 총 30개를 기준으로 한다.
40. 전투는 어떤 느낌이야?
2D 횡스크롤 자동전투.
유저가 캐릭터를 클릭해서 이동시키지 않는다.
AI가:
- 위치
- 공격
- 보호
- 지원
- Re-plan
- Retreat
을 결정한다.
화면에서는:
- Idle
- 짧은 이동
- Attack
- Hit
- Down
- Retreat
- Class 특수 행동
정도만 가볍게 움직인다.
VFX와 타격감으로 게임처럼 보이게 만든다.
41. 캐릭터를 눌러보면?
Roster에서는 간단하게만 본다.
이름
Class
나이
MBTI
HP
Fatigue
상태
자세히보기에 들어가야:
키
몸무게
체형
초기 Stats
현재 Stats
Weapon History
Growth History
Camp History
Life Seed
Life Event
를 볼 수 있다.
42. Inspector는 게임 화면을 덮지 않는다
전투 화면에서는 캐릭터가 제일 중요하다.
그래서 AI 판단 로그를 항상 오른쪽에 크게 띄우지 않는다.
궁금한 행동을 누르면 Drawer가 열리고:
“왜 얘가 지금 동료를 보호했지?”
를 볼 수 있다.
즉:
게임 먼저
↓
왜? 클릭
↓
AI 판단 설명
순서다.
43. UI가 바뀌어도 평가 기준은 안 바뀐다
전투 Sprite가 똑같아 보여도 실제 캐릭터 Data는 다르다.
평가할 때 AI는 실제:
- Physical
- MBTI
- Life
- Stats
- History
를 받는다.
애니메이션은 그 결과를 보여주는 것뿐이다.
UI는 연구 결과를 보여주는 창이고, AI의 판단 자체는 Trace와 Rule Engine에서 나온다.
44. 400개 넘는 에셋을 이번에 다 만드는 게 아니야
전체 시스템을 완전히 확장했을 때 필요한 에셋 구조는 400개 이상이 될 수 있다.
하지만 그 숫자는 장기 Asset Universe다.
해커톤 P0는:
심사위원이 실제로 보는 장면을 완성도 높게 만드는 것
에 집중한다.
대략적인 P0 목표는 130~150 Source Assets 정도다.
예:
- 남/여 × 5 Class Master 10개
- Class별 핵심 Pose
- Weapon/Tool Overlay
- 실제 Demo Enemy 3종
- Demo Boss 1종
- Background 약 6장
- 핵심 VFX / Icon / UI Frame
AI 이미지 생성으로 생산 속도는 높이되, 얼굴/손/무기 일관성 QA 시간은 별도로 잡는다.
45. 적 8종이나 배경 18장을 먼저 만들 필요 없어
20 Mission이 있다고 해서:
20 Mission
= 20 Background
= 많은 Enemy
가 아니다.
같은 숲 배경을 다른 Mission에서 재사용할 수 있고, 적도 조합만 바꿔 재사용할 수 있다.
해커톤에서는 실제 Demo에 등장하는 적과 배경부터 만든다.
46. Evaluation 화면은 마지막에 만드는 부록이 아니야
이 프로젝트의 차별점은:
“게임이 움직인다”
에서 끝나지 않는다.
더 중요한 건:
“어느 크기의 AI까지 캐릭터다운 자율성이 유지되나?”
다.
그래서 Evaluation Dashboard는 Battle과 같은 P0 화면이다.
최소 보여줄 것:
- Model Descent
- Task Heatmap
- Quality × VRAM
- MBTI Retention
- Camp Autonomy
- 실패 Scenario Drill-down
게임 화면과 평가 화면을 둘 다 완성해야 프로젝트가 설명된다.
47. 뿔피리 개수는 Resource가 아니야
HQ에 Horn ×3 같은 표시는 두지 않는다.
뿔피리는 전투 중:
강제 철수 신호
다.
한 번 사용하면 철수 절차가 시작되므로 남은 횟수를 따로 관리하지 않는다.
- Bard 있음 → 즉시 전달
- Bard 없음 → 1 Turn 지연
48. 발표에서는 특정 상용 게임 이름을 꺼내지 않는다
특정 게임은 팀 내부에서 UI 레퍼런스로만 사용한다.
심사위원에게는 이렇게 설명한다.
Character-first 2D auto-battle UI
또는:
Campaign-based 2D autonomous battle game
우리가 보여줘야 하는 건 레퍼런스 게임과 닮았다는 점이 아니라:
- 실제 게임처럼 보임
- Character AI가 자율적으로 움직임
- 그 행동을 평가할 수 있음
이다.