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팀원용 쉬운 설명 v5.2

기획서를 팀원이 빠르게 이해하도록 풀어쓴 전달본.

원문 파일 · 자유중대_팀원용_쉬운설명_v5.2_2026-09-10.md — 본문은 원문 그대로다

「자유중대 (Free Company)」 팀원용 쉬운 설명서 v5.2

기준일: 2026-09-10
이 문서는 기획서 확정본 v5.2을 팀원이 빠르게 이해하도록 풀어쓴 전달본이다.
규칙이 충돌하면 기획서 확정본 v5.2이 우선한다.


1. 한 문장으로

우리는 캐릭터를 직접 조종하는 게임이 아니라, 캐릭터가 스스로 자라게 만드는 게임을 만든다.

유저는 “너는 Warrior로 시작해”, “처음엔 민첩을 많이 줄게” 정도만 정한다.

그 뒤에는 AI가 알아서 결정한다.

  • 무슨 무기를 쓸지
  • 다음 성장 포인트를 어디에 쓸지
  • 훈련하라고 했을 때 진짜 훈련할지
  • 전투에서 동료를 구할지
  • 계획을 바꿀지
  • 도망갈지

우리가 보는 건 AI가 캐릭터를 어떻게 키웠는가다.


2. 캐릭터 10명은 처음부터 정해져 있지 않다

토마, 오드 같은 고정 캐릭터는 없다.

게임 시작 때 10명이 새로 생긴다.

한 명이 생기는 과정:

주사위 → 키/체형/몸무게
주사위 → 나이 20~40
룰렛 → MBTI
유저 → 성별
Scenario AI → 이름 + 인생 배경
유저 → Class + 초기 Stats

여기서 손을 뗀다.

Character AI
→ 무기
→ 성장
→ 전투 스타일

3. 왜 Physical은 주사위야?

사람이 태어날 때 키나 체형을 고를 수 없다는 느낌을 주기 위해서다.

큰 캐릭터가 무조건 좋은 것도 아니다.

  • 큰 키 + 힘 → 큰 무기 활용 가능
  • 큰 키 + 민첩 → 창 같은 Reach 활용 가능
  • 가벼운 체형 + 민첩 → 빠르게 움직이기 좋음

중요한 건 몸 + 스탯 + Class가 어떻게 맞느냐다.


4. MBTI는 진짜 심리검사를 하려는 게 아니다

우리는 MBTI를 캐릭터 행동 규칙을 만들기 좋은 틀로 쓴다.

16종을 일일이 만들 필요가 없다.

8개의 행동 규칙을 만든다.

E / I
S / N
T / F
J / P

예:

  • E → 사람과 같이 움직이려 함
  • I → 자기 역할을 혼자 집중해서 함
  • S → 검증된 방법을 좋아함
  • N → 새로운 방법을 찾으려 함
  • T → 효율과 목표를 우선
  • F → 동료와 관계를 우선
  • J → 계획을 지키려 함
  • P → 상황에 따라 바꾸려 함

ENFP라면:

E + N + F + P

를 합치면 된다.


5. Class는 5개

  • Warrior
  • Guardian
  • Archer
  • Bard
  • Rogue

중복 제한 없다.

10 Warrior도 가능하다.


6. Class가 무기를 정하는 게 아니다

예를 들어 Warrior라고 해서 검을 꼭 쓰는 게 아니다.

Warrior가 사용할 수 있는 범위:

  • Long Sword
  • Short Sword
  • Hammer
  • Axe
  • Dual Axe
  • Spear

어떤 걸 고를지는 Character AI가 결정한다.

같은 Warrior라도:

A → Axe
B → Spear
C → Short Sword

가 될 수 있다.


7. 무기는 공격력이 다 똑같다고 생각하면 된다

우리는 “전설의 검 +50” 게임을 만들지 않는다.

무기는 숫자가 아니라 싸우는 방법을 바꾼다.

예:

  • Hammer → 방어를 깨기 좋음
  • Spear → 멀리서 찌를 수 있음
  • Short Sword → 빠름
  • Long Bow → 사거리 김
  • Short Bow → 움직이기 편함

캐릭터가 강해지는 이유는 좋은 아이템이 아니라:

  • Stat
  • 숙련
  • 경험
  • 전술
  • 판단

때문이다.


8. 성장 포인트는 이제 AI가 쓴다

처음 Stats만 유저가 찍는다.

그 이후는 AI다.

예:

처음
188cm / 마름
Warrior
STR 10
AGI 17

AI → Spear 선택

몇 판 후 성장 포인트 +4

AI → AGI +2 / CON +1 / WIS +1

유저는 성장 포인트를 직접 못 찍는다.


9. 유저가 하는 건 환경 만들기

유저가 하는 것:

  • 누굴 미션에 보낼지
  • Camp에서 훈련/휴식/교육/여가 중 뭘 시킬지
  • 끌려간 사람을 돈 내고 살릴지
  • 뿔피리를 불지

유저가 안 하는 것:

  • 무기 선택
  • 레벨업 Stat 선택
  • 전투 중 공격 버튼
  • 스킬 버튼

10. 로스터는 10명

게임 시작 때 10명을 만든다.

하지만 미션마다 나가는 숫자는 정해져 있다.

미션 출전
1 3
2 5
3 7
4 2
5 Boss 5
6 4
7 6
8 3
9 5
10 Boss 5
11 2
12 6
13 4
14 7
15 Boss 5
16 3
17 6
18 2
19 4
20 Boss 5

유저가 “이번엔 몇 명 보낼까?”를 정하는 게 아니라
“이번 미션은 3명 필요하니 누구 3명을 보낼까?”를 정한다.


11. 첫 2판만 너무 심한 Troll Pick을 막는다

M1은 3명.

적어도 2개 Class가 있어야 한다.

Warrior 3 ❌
Warrior 2 + Bard 1 ✅

M2는 5명.

Warrior 5 ❌
Warrior 4 + Bard 1 ✅

M3부터는 제한 없다.

5 Bard도 가능하다.

망하면 결과가 알려준다.


12. 왜 초반 사망률은 낮아?

캐릭터를 막 만들었는데 첫판에 죽으면 키울 맛이 없다.

그래서 초반엔:

부상 많음
끌려감 있음
사망 매우 적음

후반으로 갈수록 사망 가능성이 올라간다.


13. 끌려가면 어떻게 돼?

미션 끝나자마자 묻는다.

A가 끌려갔습니다.
구조 비용 100 Gold.

[용병단 파견]
YES / NO

YES:

  • 돈 냄
  • 바로 구조
  • 바로 복귀
  • 실패 없음

NO:

  • 그 캐릭터 영구 상실
  • 새 사람 뽑음

구조 미션이나 구조 기한 없다.

그냥 돈을 쓸 거냐 말 거냐다.


14. 처음에 돈은 왜 줘?

초반에 Taken이 터져도 게임이 바로 망하지 않게 하기 위해서다.

시작 돈은:

초반 구조 2명 정도 가능한 돈

을 준다.


15. 미션이 끝나면 보상은?

기본:

  • 돈
  • 성장 포인트
  • MVP

MVP는 다른 캐릭터보다 성장 포인트를 더 받는다.

예시:

Normal:

참가 생환자 +1
MVP 추가 +2

Boss:

참가 생환자 +2
MVP 추가 +3

그 포인트를 어디에 쓸지는 AI가 결정한다.


16. MVP는 AI가 기분으로 고르는 게 아니다

Trace에서 계산한다.

  • 목표에 얼마나 기여했는지
  • 공격
  • 막아준 피해
  • 지원
  • 붕대
  • 사기
  • 장애물
  • 구조

등을 점수로 바꿔서 가장 높은 캐릭터가 MVP다.


17. Camp는 언제 와?

고정인데 약간 불규칙하다.

M3 뒤
M7 뒤
M12 뒤
M17 뒤

각 Camp는 5턴.


18. Camp에서 유저는 5번만 누른다

선택:

  • Training
  • Rest
  • Education
  • Leisure

예:

Turn1 Rest
Turn2 Training
Turn3 Training
Turn4 Education
Turn5 Leisure

10명한테 각각 명령하는 게 아니다.

한 번 누르면 10명 모두 그 지침을 받는다.


19. 그런데 10명이 다 똑같이 행동하지 않는다

유저:

“오늘은 전원 쉬어.”

하지만 결과:

A → REST
B → REST
C → TRAIN
D → LEISURE
E → EDUCATE
...

왜?

각자:

  • MBTI
  • Life Seed
  • 피로
  • 부상
  • 최근 실패
  • 최근 MVP
  • 나이

가 다르기 때문이다.


20. 예를 들어 휴식하라고 했는데 훈련할 수 있다

ISTJ
가족에게 돈을 보내야 함
직전 미션에서 실수함
불안 높음

User: REST

AI: TRAIN

서사:

“다시는 같은 실수를 하지 않겠다며 혼자 훈련장으로 갔다.”

반대로:

ENFP
피로 매우 높음
전쟁 끝나면 술집을 열고 싶음

User: TRAIN

AI: LEISURE

서사:

“훈련장에 얼굴만 비추고 동료들과 술집으로 사라졌다.”


21. Camp의 실제 시스템 행동은 4개만

서사가 아무리 다양해도 내부 행동은:

  • TRAIN
  • REST
  • EDUCATE
  • LEISURE

이 네 개다.

그래야 코드와 평가가 안정적이다.


22. Scenario AI는 무슨 일을 해?

Scenario AI는 이야기 담당이다.

하는 것:

  • 이름
  • 인생 배경
  • 대사
  • Life Event
  • “술집 갔다” 같은 표현

안 하는 것:

  • 공격력
  • Weapon 선택
  • 성장 포인트
  • 전투 결과
  • 사망

쉽게:

Scenario AI = 작가
Character AI = 배우
Rule Engine = 물리법칙


23. 5판마다 5년이 흐른다

20판이면 총 20년.

M5 끝 → +5년
M10 끝 → +5년
M15 끝 → +5년
M20 끝 → +5년

처음 20살이면 마지막 40살.

처음 40살이면 마지막 60살.


24. 그래서 인생 사건이 생긴다

5년이 지나면:

  • 결혼
  • 임신
  • 출산
  • 육아
  • 가족 간병
  • 고향 복귀
  • 은퇴
  • 정년

같은 게 가능하다.

전원한테 매번 큰 일이 생기면 너무 복잡하니
Checkpoint마다 1~2명 정도 주요 사건이 생기게 한다.


25. 누가 떠나면?

일시적으로 떠날 수도 있고 영구적으로 떠날 수도 있다.

영구 이탈이나 사망이면 빈 자리가 생긴다.

그럼 바로 사람을 뽑는다.


26. Boss 잡으면 Recruitment Dice를 얻는다

Boss:

  • M5
  • M10
  • M15
  • M20

각각 주사위 1개.

누가 죽거나 영구 이탈했을 때 쓸 수 있다.


27. 주사위를 안 쓰면?

Rookie가 온다.

Rookie:

  • 20살 고정
  • 새 Physical
  • 새 MBTI
  • 새 이름/Life
  • User가 Class/Initial Stats
  • 이후 AI 성장

28. Recruitment Dice를 쓰면?

굴린다.

높게 나오면 Veteran.

낮게 나오면 Rookie.

주사위 쓴다고 무조건 Veteran이 아니다.


29. Veteran은 뭐가 달라?

이미 살아온 사람이다.

그래서:

  • Class
  • Stats
  • Weapon
  • Proficiency

가 어느 정도 만들어져서 온다.

대신 우리 팀과 쌓은 관계는 없다.

강하지만 내 마음대로 처음부터 만드는 사람은 아니다.


30. Boss는 뭘 학습해?

예전처럼 “누굴 먹어서 배운다”는 건 없다.

Boss는 우리가 실제로 어떻게 싸웠는지 본다.

예:

  • Warrior 몇 명?
  • 무슨 무기 많이 썼나?
  • 멀리서 싸웠나?
  • 누구를 먼저 때렸나?
  • Bard에 너무 의존했나?
  • 계속 같은 진형이었나?
  • 언제 도망갔나?

이걸 Behavior Fingerprint로 저장한다.


31. 중요한 건 같은 Class가 아니다

5 Warrior를 M5, M10 둘 다 보내도 괜찮다.

M5:

Axe 중심
정면 돌파

M10:

Spear 중심
거리 유지
측면 이동

이면 Boss 입장에서는 꽤 다른 팀이다.

핵심:

같은 조합을 쓰는 게 문제 아니라, 같은 방법을 반복하는 게 문제다.


32. Orchestrator는 뭐야?

팀 전체를 보는 감독 AI.

  • 작전
  • Re-plan
  • 철수
  • Boss 적응 대응

캐릭터 개인 성장까지 정하지 않는다.


33. Character AI는 뭐야?

한 사람의 AI.

  • 무기
  • 성장
  • Camp 행동
  • 전투 행동
  • 지시 거부
  • 동료 보호
  • 자기보존

34. 뿔피리는?

전투 중 유저가 직접 개입할 수 있는 강제 철수 수단.

Bard가 있으면 정상 전달.

Bard가 없으면 1턴 늦게 전달.

Bard는 나팔수만 하는 게 아니라 원래 Support Class다.


35. 우리가 심사위원에게 보여줄 진짜 핵심

이 게임의 목적은 “AI가 대사 잘함”이 아니다.

비교는 이렇게 한다.

같은 몸
같은 MBTI
같은 Life Seed
같은 Class
같은 초기 Stats
같은 미션
같은 Seed

모델만 변경

8B, 4B, 2B, 1B로 줄여본다.

그리고:

  • 성장 방식이 유지되는가?
  • MBTI 차이가 유지되는가?
  • 지시를 무조건 따르기만 하지 않는가?
  • 무기 선택이 말이 되는가?
  • 전략을 바꿀 줄 아는가?
  • 도망갈 줄 아는가?

를 잰다.


36. 최종 질문

“캐릭터다운 성장과 판단을 유지하면서 AI 모델을 어디까지 줄일 수 있을까?”

우리는 가장 큰 모델을 자랑하는 프로젝트가 아니다.

충분히 캐릭터다운 가장 작은 AI를 찾는 프로젝트다.


37. 화면은 어떤 게임처럼 보여?

진행 방식은 화면은 캐릭터 중심 2D 자동전투 + 캠페인 노드 진행 방식으로 잡는다.

복사하는 게 아니라 이런 흐름을 참고한다.

캠페인 지도
↓
미션 선택
↓
출전 캐릭터 선택
↓
2D 자동전투
↓
결과 / MVP / 돈
↓
AI 성장 결과
↓
다음 미션

그래서 처음 보는 사람도 “이건 게임이구나”라고 바로 느끼게 한다.


38. 캐릭터는 왜 서로 비슷하게 생겨?

캐릭터 10명이 전부 키와 몸무게가 다른데 그걸 모두 별도 그림으로 만들지는 않는다.

전투에서는:

남/여
×
Warrior / Guardian / Archer / Bard / Rogue

기본 외형을 쓴다.

즉 기본 캐릭터 외형은 10개.

실제:

  • 키
  • 몸무게
  • 체형
  • 나이

는 캐릭터 상세보기에서 확인한다.

포켓몬에서 같은 포켓몬이어도 키와 몸무게가 다른 것과 비슷하다.


39. 그런데 Weapon은 화면에서 보여야 해

Physical은 상세보기에서만 보여도 되지만 Weapon은 다르다.

왜냐하면 AI가 어떻게 성장했는지를 전투에서 보여줘야 하기 때문이다.

예:

Warrior A → Spear
Warrior B → Axe
Warrior C → Short Sword

같은 Warrior라도 전투 모습이 달라야 한다.

Gender까지 포함한 무기별 전투 Variant는 총 30개를 기준으로 한다.


40. 전투는 어떤 느낌이야?

2D 횡스크롤 자동전투.

유저가 캐릭터를 클릭해서 이동시키지 않는다.

AI가:

  • 위치
  • 공격
  • 보호
  • 지원
  • Re-plan
  • Retreat

을 결정한다.

화면에서는:

  • Idle
  • 짧은 이동
  • Attack
  • Hit
  • Down
  • Retreat
  • Class 특수 행동

정도만 가볍게 움직인다.

VFX와 타격감으로 게임처럼 보이게 만든다.


41. 캐릭터를 눌러보면?

Roster에서는 간단하게만 본다.

이름
Class
나이
MBTI
HP
Fatigue
상태

자세히보기에 들어가야:

키
몸무게
체형
초기 Stats
현재 Stats
Weapon History
Growth History
Camp History
Life Seed
Life Event

를 볼 수 있다.


42. Inspector는 게임 화면을 덮지 않는다

전투 화면에서는 캐릭터가 제일 중요하다.

그래서 AI 판단 로그를 항상 오른쪽에 크게 띄우지 않는다.

궁금한 행동을 누르면 Drawer가 열리고:

“왜 얘가 지금 동료를 보호했지?”

를 볼 수 있다.

즉:

게임 먼저
↓
왜? 클릭
↓
AI 판단 설명

순서다.


43. UI가 바뀌어도 평가 기준은 안 바뀐다

전투 Sprite가 똑같아 보여도 실제 캐릭터 Data는 다르다.

평가할 때 AI는 실제:

  • Physical
  • MBTI
  • Life
  • Stats
  • History

를 받는다.

애니메이션은 그 결과를 보여주는 것뿐이다.

UI는 연구 결과를 보여주는 창이고, AI의 판단 자체는 Trace와 Rule Engine에서 나온다.


44. 400개 넘는 에셋을 이번에 다 만드는 게 아니야

전체 시스템을 완전히 확장했을 때 필요한 에셋 구조는 400개 이상이 될 수 있다.

하지만 그 숫자는 장기 Asset Universe다.

해커톤 P0는:

심사위원이 실제로 보는 장면을 완성도 높게 만드는 것

에 집중한다.

대략적인 P0 목표는 130~150 Source Assets 정도다.

예:

  • 남/여 × 5 Class Master 10개
  • Class별 핵심 Pose
  • Weapon/Tool Overlay
  • 실제 Demo Enemy 3종
  • Demo Boss 1종
  • Background 약 6장
  • 핵심 VFX / Icon / UI Frame

AI 이미지 생성으로 생산 속도는 높이되, 얼굴/손/무기 일관성 QA 시간은 별도로 잡는다.


45. 적 8종이나 배경 18장을 먼저 만들 필요 없어

20 Mission이 있다고 해서:

20 Mission
= 20 Background
= 많은 Enemy

가 아니다.

같은 숲 배경을 다른 Mission에서 재사용할 수 있고, 적도 조합만 바꿔 재사용할 수 있다.

해커톤에서는 실제 Demo에 등장하는 적과 배경부터 만든다.


46. Evaluation 화면은 마지막에 만드는 부록이 아니야

이 프로젝트의 차별점은:

“게임이 움직인다”

에서 끝나지 않는다.

더 중요한 건:

“어느 크기의 AI까지 캐릭터다운 자율성이 유지되나?”

다.

그래서 Evaluation Dashboard는 Battle과 같은 P0 화면이다.

최소 보여줄 것:

  • Model Descent
  • Task Heatmap
  • Quality × VRAM
  • MBTI Retention
  • Camp Autonomy
  • 실패 Scenario Drill-down

게임 화면과 평가 화면을 둘 다 완성해야 프로젝트가 설명된다.


47. 뿔피리 개수는 Resource가 아니야

HQ에 Horn ×3 같은 표시는 두지 않는다.

뿔피리는 전투 중:

강제 철수 신호

다.

한 번 사용하면 철수 절차가 시작되므로 남은 횟수를 따로 관리하지 않는다.

  • Bard 있음 → 즉시 전달
  • Bard 없음 → 1 Turn 지연

48. 발표에서는 특정 상용 게임 이름을 꺼내지 않는다

특정 게임은 팀 내부에서 UI 레퍼런스로만 사용한다.

심사위원에게는 이렇게 설명한다.

Character-first 2D auto-battle UI

또는:

Campaign-based 2D autonomous battle game

우리가 보여줘야 하는 건 레퍼런스 게임과 닮았다는 점이 아니라:

  • 실제 게임처럼 보임
  • Character AI가 자율적으로 움직임
  • 그 행동을 평가할 수 있음

이다.

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